Arnold rendert jetzt direkt im Viewport von 3ds Max
Autodesk hat Arnold 7.5.4 veröffentlicht, und die auffälligste Änderung des Release betrifft den Ort, an dem Artists ihr Bild sehen. Der Renderer gibt das Bild direkt im Standard-Viewport von 3ds Max aus — das Ansichtsfenster muss dafür nicht mehr in den ActiveShade-Modus geschaltet werden. Nutzer von Cinema 4D erhalten eine ähnliche Möglichkeit: Arnold rendert direkt in das Ansichtsfenster von C4D.
Grundlage der Änderung ist der beschleunigte Viewport, also der Modus direct_outputs, der im Juli-Release 7.5.3 vorgestellt wurde. In 7.5.4 reagiert er beim Navigieren flüssiger: Laut Autodesk hat sich die Verzögerung zwischen Kamerabewegung und dem Erscheinen eines arbeitstauglichen Bildes verringert, und das Bild bleibt während der Kamerabewegung sauberer — Lighting und Lookdev lassen sich also ohne Verlassen des Ansichtsfensters erledigen.
Beschleunigter Viewport: was sich in 7.5.4 geändert hat
Bei Kamerabewegungen kehrt der Viewport schneller zu einer interaktiven Framerate zurück und hält sie, und sobald die Kamera stoppt, stellt er die volle Qualität wieder her. Um mitzuhalten, kann er mehrere Qualitätseinstellungen gleichzeitig herabsetzen und in reduzierter Auflösung rechnen, und falls auch das nicht genügt, auf eine unbeleuchtete Vorschau umschalten, in der jede Oberfläche nach Facing Ratio geshadet wird. Für das Verhalten sorgen zwei neue Optionen: direct_outputs_max_linear_factor (Standardwert 1, Maximum 6) erlaubt das Herabsetzen der Auflösung während der Navigation, und direct_outputs_ndoteye (off, auto oder always; Standardwert off) aktiviert die schnelle Vorschau in niedriger Qualität. Beide Optionen funktionieren nur beim Rendern auf der GPU.
Die wichtigste Erweiterung der Kompatibilität: Der beschleunigte Viewport funktioniert nun auch beim Rendern auf der CPU, nicht mehr nur auf der GPU. Eine Grafikkarte ist für die Viewport-Verarbeitungsstufe dennoch erforderlich — ohne sie gibt Arnold eine Warnung aus und wechselt zum normalen Rendering. Es werden mehr AOV-Typen unterstützt, und die AOVs Z, ID, object und shader, die AiGetRenderOutput() zurückgibt (die Funktion läuft nun auch auf der CPU), erhalten bereits im ersten Durchgang nach einer Kamerabewegung in jedem Pixel Werte, sodass Plug-ins Wireframes und Overlays anhand des Tiefenpuffers direkt während der Navigation zeichnen können. Der Modus unterstützt auch kick, wobei das Color Management dort noch nicht implementiert ist.
Eine Einschränkung sollte man vorab kennen. Der Modus direct outputs holt die AOVs direkt ab und umgeht dabei die übliche CPU-Infrastruktur von Imagern und Treibern — Imager, einschließlich der Denoiser und des neuen Shader Imager, kommen in diesem Pfad also nicht zum Einsatz.
Was Version 7.5.4 außerdem mitbringt
- Shader Imager — ein Imager, der auf ein Shader-Netzwerk verweist und es in der Stufe der Imager-Durchgänge auswertet. OSL-Shader oder die Node image lesen AOVs über Namen der Form „aov:diffuse“ und „aov:albedo“, sodass sich ein einfaches Compositing interaktiv und direkt während des Renderns zusammenstellen lässt. Zwischenergebnisse der Imager erscheinen beim Rendern auf der CPU nun früher und häufiger.
- Pausieren und Fortsetzen des Renderings innerhalb einer Sitzung — ohne Verlust des Berechneten; im interaktiven Fenster von kick wird die Pause mit der Taste P umgeschaltet.
- Zeitlimit für das Rendering. Der Parameter max_render_seconds stoppt ein Batch-Rendering etwa nach Ablauf der angegebenen Sekundenzahl und schreibt das Frame in dem Zustand, bis zu dem es durchgerechnet wurde; dabei wird der progressive Sampler verwendet, damit das Frame stets vollständig ist. Standardwert ist 0, das Limit ist also deaktiviert, und interaktive Sitzungen ignorieren die Einstellung bislang.
- Rim Light wurde in eine eigene Node ausgelagert: Sie liefert dieselbe Gegenlichtkante wie der Toon-Shader, lässt sich aber als separate RGB-Komponente in jedes Shader-Netzwerk einmischen. Die Option light_samples_indirect legt die Zahl der Light Samples auf indirekten Reflexionen fest (Standardwert 1, wie bisher).
- Umbenennung. Der Parameter specular_weight der Node specular BSDF heißt nun reflectivity; der alte Name wird als Synonym akzeptiert, bestehende Szenen funktionieren also weiter.
- Performance. Nach Messungen von Autodesk wurde die Deformation einer unterteilten Figur mit Displacement (17 Mio. Polygone nach der Unterteilung) um 43 % schneller, sowohl auf der CPU als auch auf der GPU, und die Deformation aller Meshes der USD-Szene Caldera mit 27.000 Objekten um bis zu 78 % auf der CPU und bis zu 75 % auf der GPU. Die Vorbereitung einer GPU-Szene mit 100.000 Instanzen sank von 660 auf 214 ms, mit einer Million Instanzen von 9,8 auf 4,1 s. In einer Testszene mit 39.000 bewegten Objekten mit unterschiedlicher Anzahl von Motion Keys fiel die Renderzeit von 3,76 auf 0,28 s.
Woher man es bekommt und worauf es läuft
Arnold 7.5.4.0 erschien am 22. Oktober 2026. Laut Release Notes läuft der Renderer unter Windows 10 und neuer, unter Linux mit glibc 2.28 und höher sowie unter macOS 12+; GPU-Rendering und OptiX-Denoising sind nur unter Windows und Linux verfügbar und erfordern eine NVIDIA-Grafikkarte der Maxwell-Architektur oder neuer.
Der Cloud-Dienst Flow Render bleibt in der technischen Preview mit einem Kontingent von 2400 Renderminuten pro Monat und Nutzer und beherrscht in diesem Release benutzerdefinierte OCIO-Konfigurationen, UDIM-Tile-Tokens in Texturnamen und ein Zeitlimit pro Frame.
Warum das Rendering in den Viewport wandert
Ein separates Fenster für die interaktive Vorschau war ein Kompromiss aus einer Zeit, in der Raytracing der Navigation durch die Szene nicht folgen konnte. Heute wirkt dieser Kompromiss überflüssig: Blender berechnet Cycles direkt im Ansichtsfenster, Redshift startet interaktives Rendering im Viewport von Cinema 4D, Houdini erlaubt die Wahl von Karma als Render-Delegate des Fensters. Vor diesem Hintergrund sah Arnold wie ein Nachzügler aus — vor allem in 3ds Max und Cinema 4D, während das Maya-Plug-in den beschleunigten Viewport schon im Juli-Release 7.5.3 erhielt. 7.5.4 gleicht die Integrationen also eher untereinander an.
Die technische Basis für diese Angleichung wurde schrittweise gelegt. In 7.5.3 fügte Autodesk den Modus direct_outputs hinzu, der die AOVs direkt abholt und dabei die CPU-Infrastruktur von Imagern und Treibern umgeht, und öffnete eine API, mit der Plug-ins das Renderergebnis über CUDA-GL-Interop in eine OpenGL-Textur kopieren können — in den Release Notes wird dies ausdrücklich als Weg zum Bau schneller interaktiver Viewports bezeichnet. Ein Release später ist die Mechanik in 3ds Max und Cinema 4D angekommen, und Nutzer von Houdini und Katana haben Grund, dasselbe zu erwarten.
Es gibt auch eine Kehrseite. Der schnelle Viewport lebt bislang getrennt von den Imagern — also von dem Teil der Pipeline, in den Autodesk im selben Release den Shader Imager und das grobe Compositing gelegt hat. So entstehen zwei interaktive Pfade mit unterschiedlichen Möglichkeiten: ein reaktionsschnelles Ansichtsfenster ohne Postprocessing und eine langsamere Vorschau mit ihm. Setzt sich der Trend fort, ist deren Zusammenführung der nächste logische Schritt, sonst müssen Modeller und Lighting-Artists zwischen Navigationsgeschwindigkeit und dem Aussehen des finalen Frames wählen.
Was ist am Arnold-Update wichtiger?
- Rendering direkt im Viewport
- Der Verzicht auf ActiveShade