Capcom baut die RE Engine für die Arbeit mit KI um
Capcom hat begonnen, die RE Engine umzubauen – die hauseigene Engine, auf der Resident Evil, Monster Hunter und Street Fighter erscheinen. Das Projekt trägt den Codenamen REX, und das Unternehmen formuliert sein Ziel so: «Spiele gemeinsam mit KI entwickeln». Die Engine wird so umgebaut, dass sowohl Menschen als auch KI bequem mit ihr arbeiten können.
Vorgestellt hat den Plan der Programmierer Satoshi Ishida auf der hauseigenen Technikkonferenz des Unternehmens, der Capcom Open Conference RE: 2026, die vergangene Woche stattfand. Seinen Worten nach soll die RE Engine langfristig zu einer «Spiel-Engine des KI-Zeitalters» werden, in der Modelle selbst Programme schreiben und Testsitzungen auf der Suche nach Fehlern durchlaufen.
Warum Capcom die Engine umbaut
Ishida nannte drei Probleme, mit denen das Unternehmen in der Entwicklung schon heute zu kämpfen hat:
- Die Spiele sind im Datenvolumen so gewachsen, dass selbst einfache Vorgänge viel Zeit in Anspruch nehmen;
- die Teams wachsen, und alle ihre Mitglieder müssen die Engine sicher beherrschen;
- die Einführung von KI in die Arbeitsprozesse ist laut Ishida zur «unerlässlichen Voraussetzung dafür geworden, die Entwicklung in der Zukunft zu optimieren».
In seinem Vortrag sprach Ishida unter anderem über die Komponenten RE:Dox, RE:Log und RE:Flows.
Eine Sprache für Menschen und neuronale Netze
Die wichtigste technische Entscheidung betrifft den Code. Im Rahmen von REX wurde das gesamte System an die Regeln der weltweit verbreitetsten Programmiersprache angepasst. Der Nutzen ist laut Ishida ein doppelter: Menschen können leichter mit der Engine arbeiten, und der KI fällt es leichter, solchen Code zu lesen und zu verstehen. Wenn eine einzige Sprache zugrunde liegt, können Modelle Programme nachvollziehen, sie automatisch schreiben und Builds selbst auf Fehler prüfen.
Dem Bericht des japanischen Mediums GameBiz nach konzentriert sich REX auf Entwicklungseffizienz, Werkzeuge und Qualitätskontrolle. Einen Teil der neuen KI-Werkzeuge wird Capcom offen zugänglich machen – für das Training von Modellen.
Wo Capcom die Grenze zieht
Wie weit das Unternehmen bei der Generierung von Artwork und Assets gehen wird, ist bislang unklar. Früher in diesem Jahr betonte Capcom, dass es in seinen Spielen keine von generativer KI erstellten Assets einsetzen werde. Die Ankündigung von REX widerspricht dem nicht: Was Ishida gezeigt hat, betrifft Code, Werkzeuge und Testing.
Was das für die Branche bedeutet
Die Ankündigung passt in einen deutlichen Trend: Engine-Entwickler richten ihre Engines immer stärker auf die Arbeit mit KI-Agenten aus und nicht nur auf einzelne generative Funktionen. Für die hauseigene Engine eines großen Publishers ist das ein besonders bemerkenswerter Schritt: Solche Technologien sammeln über Jahre eigenen Code und eigenes Wissen an, das vor allem ihren Urhebern verständlich ist. Die Entscheidung, das System auf eine gemeinsame Sprache zu bringen und Module einheitlich zu beschreiben, hat wahrscheinlich genau damit zu tun, die Engine für Modelle transparent zu machen.
Wenn der Ansatz funktioniert, profitieren vor allem Programmierer und QA-Abteilungen: automatisiertes Testen und die Generierung von Hilfscode betreffen den routinehaftesten Teil einer großen Produktion. Schwerer wird es für diejenigen, deren Arbeit sich auf das manuelle Prüfen von Builds beschränkt. Offen bleibt auch, wie das Studio die Setzung auf KI in der Entwicklung mit dem Verzicht auf generierte Inhalte in den Spielen vereinbaren wird.