GameMaker streicht die Gebühr für die Veröffentlichung von Spielen auf der neuen Runtime
Entwickler, die mit GameMaker arbeiten, können ab dem 1. Januar 2027 kommerzielle Spiele auf der neuen Runtime GMRT bauen und verkaufen, ohne eine Professional-Lizenz zu kaufen. Kostenlos werden Builds für Desktop-Systeme, Mobilplattformen, Web und GX Games. Gleichzeitig öffnet das Unternehmen den Zugang zum Quellcode der Runtime in allen Tarifen.
Derzeit sieht das Modell anders aus: Die kostenlose Version der Engine erlaubt nur nicht-kommerzielle Projekte, und für das Recht, ein Spiel zu verkaufen, muss man einmalig 99,99 $ für eine Professional-Lizenz zahlen. Nach dem Wechsel auf das neue Modell bleibt die Pflichtgebühr nur für diejenigen bestehen, die auf Konsolen veröffentlichen.
Zahlen muss man nur noch für Konsolen
Der Export auf Konsolen erfordert weiterhin ein Enterprise-Abonnement und den Status eines verifizierten Entwicklers. Diese Regel gilt für beide Runtimes, und an den Tarifpreisen will das Unternehmen nichts ändern. Zu den Plattformen, auf denen GameMaker die Veröffentlichung von Spielen aus einer einzigen Codebasis erlaubt, gehören Windows, macOS, Ubuntu, Android, iOS, Web, PlayStation, Xbox und Nintendo Switch.
Besitzer von Professional behalten das Recht, Spiele kommerziell zu vertreiben, die auf der alten Runtime GMS2 gebaut wurden, und erhalten zusätzlich deren Quellcode. Studios, die nicht bereit sind, ein jahrelang gewachsenes Projekt auf die neue Technologie zu portieren, bleiben zu den bisherigen Bedingungen.
„GameMaker hat von Anfang an danach gestrebt, die Spieleentwicklung für jeden Autor zugänglicher und flexibler zu machen. Während GMRT auf neuen Plattformen in die Beta geht, erweitern wir den Umfang dessen, was wir Entwicklern geben“, erklärte Russell Kay, Leiter von GameMaker.
Der Quellcode wird geöffnet, eine freie Lizenz gibt es aber nicht
Den Zugang zum Code der Runtime hatte die Engine schon im Frühjahr 2026 angekündigt: Die Quellen der Desktop-, Mobil- und Web-Versionen von GMRT wurden allen Nutzern versprochen — mit dem Recht, sie zu lesen, zu verändern und selbst zu bauen. Für Enterprise-Inhaber wird zusätzlich der Konsolen-Teil für jene Plattformen geöffnet, für die sie die Verifizierung durchlaufen haben. Nun kommt auch der Code der GMS2-Runtime für Professional-Inhaber dazu.
Ein offenes Projekt im gewohnten Sinne wird GMRT damit nicht. In der Frühjahrsankündigung wurde ausdrücklich festgehalten, dass der kommerzielle Vertrieb von Spielen eine gültige Lizenz erfordert und die Bedingungen für die Arbeit mit dem Code in einer separaten Vereinbarung über die Nutzung des GameMaker-Quellcodes beschrieben sind.
Der praktische Nutzen ist dennoch beachtlich: Ein Team erhält die Möglichkeit, Fehler der Runtime selbst zu untersuchen und sie an ein konkretes Projekt anzupassen. Bislang war der Zugang zu den Quellen unter den Möglichkeiten des Enterprise-Tarifs aufgeführt.
Die alte Runtime ist eingefroren, gesetzt wird auf GMRT
Die Entscheidung passt zum Generationswechsel innerhalb der Engine. Im Frühjahr 2026 erklärte GameMaker die Runtime GMS2 für funktional abgeschlossen: Neue Funktionen werden nur noch für GMRT in Betracht gezogen, während die alte Ausführungsumgebung mindestens bis zum ersten Quartal 2028 nur SDK-Updates und Korrekturen kritischer Fehler erhält.
GMRT nennt das Unternehmen eine Runtime der neuen Generation, und die Änderungen betreffen vor allem den Produktionsprozess:
- GM CLI — ein Satz von Konsolenwerkzeugen, mit dem sich Projekte außerhalb des Editors über API und Kommandozeile bauen und bearbeiten lassen, was automatische Builds vereinfacht; das Werkzeug erscheint unter der Apache-Lizenz;
- erweiterte 3D-Arbeit: Laden von Modellen aus glTF, Szenengraph, überarbeitete Matrizen- und Quaternionen-Mathematik, grundlegende Animation;
- JavaScript und TypeScript als vollwertige Sprachen neben GML, als Nächstes steht die Interaktion mit C# an.
Aus der Beta kommt die Runtime plattformweise: zuerst die Desktop-Systeme, dann die mobilen und die Konsolen. Der Supportzyklus LTS26 startete im Mai 2026 und endet Anfang 2028, die nächsten Releases sind für das vierte Quartal 2026 und das erste Quartal 2027 geplant.
Die Engine wird für Autoren schon seit Jahren günstiger
Der jetzige Schritt setzt die Linie fort, die GameMaker seit dem Übergang von YoYo Games unter die Leitung von Opera verfolgt. Die Engine ist seit Langem kostenlos für die nicht-kommerzielle Nutzung verfügbar, und die früheren Abonnements für kleine Teams wurden durch einen einmaligen Kauf von Professional für 99,99 $ ersetzt — für Inhaber alter Tarife sind Rabatte und eine Anrechnung des Gezahlten vorgesehen. Nun verschwindet auch diese Zahlung, aber nur für Projekte auf der neuen Runtime.
Wahrscheinlich hängen die Veränderungen damit zusammen, wie sich der Wettbewerb unter den Engines gewandelt hat. Godot wird unter einer freien Lizenz verbreitet und hat vor dem Hintergrund des Streits um die Installationsgebühr bei Unity, von der das Unternehmen später abrückte, deutlich an Popularität gewonnen; Unreal Engine verlangt Abgaben, sobald ein Projekt eine Umsatzschwelle überschreitet. In diesem Umfeld wirkte die einmalige Zahlung am Einstieg für GameMaker wie eine Schwachstelle: Ein angehender Autor stieß auf eine Rechnung für das Recht, sein erstes Spiel zu verkaufen.
Hält der Trend an, verlagert sich der Schwerpunkt der Monetarisierung der Engine in Richtung Konsolensegment und große Studios, während das breite Publikum kostenlos dazukommt. Der zum Lesen offene Code eröffnet ein weiteres Szenario: Rund um GMRT könnten fremde Patches und Builds entstehen, und die Engine wird entscheiden müssen, wie sie die Arbeit der Community zurück in den Hauptzweig aufnimmt — diese Möglichkeit erwähnt man bei GameMaker selbst. Das Publikum dafür ist vorhanden: Das Werkzeug hat die Marke von 12 Millionen Downloads überschritten, und mit ihm entstanden Spelunky, DELTARUNE und UFO 50.
Reaktion der Community
Die Reaktion auf die Ankündigung kam am selben Tag und war insgesamt freundlich. Unter dem Beitrag von GameMaker und in Zitaten freuen sich unabhängige Entwickler: Die neue Runtime GMRT lässt sich ab Anfang 2027 ohne Professional-Lizenz verkaufen, und der Quellcode wird auf allen Stufen außer den Konsolen verfügbar. Jene, die Kurse geben und Spiele machen, nennen die Nachricht unglaublich und überlegen schon, ob sie ihr erstes Spiel im nächsten Jahr noch herausbringen. Die Einwände sind leiser als die Begeisterung, aber es gibt sie. Wer kürzlich eine Lizenz bezahlt hat, fragt im Scherz, wozu er dann gezahlt habe, und fügt gleich hinzu, dass der Schritt vielen Neulingen helfen werde. Andere wollen wissen, ob die Gebühr für die alte Runtime bleibt und welchen Sinn eine Professional-Lizenz hat, wenn die kommerzielle Veröffentlichung auf der neuen kostenlos wird. Einzelne Stimmen halten das offene Lesen des Codes für zu wenig und fordern, die Engine wirklich frei zu machen.
„Das ist unglaublich! Die neue Version von GameMaker wird für die kommerzielle Nutzung kostenlos sein!“
— @_NoNexD (X)
„Und wozu habe ich dann dreihundert Real gezahlt? Ich freue mich sehr über diese Initiative: Sie wird vielen helfen.“
— @luidda25 (X)
„Um Himmels willen, macht es zu freier Software und legt endlich den Code offen.“
— @folhaswwww (X)
Womit hängt der Verzicht auf die Lizenz für 99,99 $ zusammen — Druck von Godot und Unity, schwache Abo-Verkäufe, Kurs auf den Konsolen-Export?