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Alex Rowan

Houdini 22 Keynote auf YouTube: KI-Assistent für APEX Script noch als Preview

Soft

SideFX hat die Aufzeichnung der Houdini HIVE Equinox 2026 Keynote auf YouTube veröffentlicht — der Präsentation «The State of Houdini». Entwickler des Unternehmens, Technical Artists und eingeladene Fachleute aus der Produktion gehen Houdini 22 durch: die überarbeitete Oberfläche, produktionsreifes Rigging und Animation, einen Ansatz für Machine Learning, bei dem die Kontrolle beim Artist bleibt. Separat wird gezeigt, wie Gaussian Splats, Charaktereffekte, Copernicus, Solaris und Karma in den prozeduralen Pipelines von Houdini zusammenkommen. In der Aufzeichnung findet sich auch, was im Release noch nicht enthalten ist: SideFX zeigte die laufende Forschung zu KI-Assistenten.

Houdini 22 Keynote auf YouTube: KI-Assistent für APEX Script noch als Preview

KI-Assistent für APEX Script

KI wird in Houdini 22 beim Schreiben von Code eingesetzt: Das Comfort Package für APEX Script bringt KI-Vorschläge beim Coden, Autovervollständigung und Validierung. Laut Formulierung von SideFX handelt es sich um eine Preview eines Werkzeugs, das später erscheint. APEX selbst wurde auch um gewöhnliche Entwicklungswerkzeuge für prozedurale Rigs erweitert — etwa einen Debugger, der Graph-Werte im Viewport anzeigt und so das Debuggen und Überprüfen eigener Rig-Systeme vereinfacht.

Houdini 22 Keynote auf YouTube: KI-Assistent für APEX Script noch als Preview

Gaussian Splats sind produktionsreif

Gaussian Splats werden in Houdini 22 als produktionsreif ausgewiesen. Sie lassen sich als fotorealistische 3D-Assets erzeugen, animieren, neu beleuchten, simulieren und compositen, und das interaktiv. Die Splats sind auch ins Rigging eingebunden: Sie funktionieren in bestehenden Rig-Pipelines über wiederverwendbare Rig-Templates und interaktive LODs. In der Animation werden Splats als editierbare Szenenelemente behandelt — prozedurale Bewegung, Physik und Interaktion mit der Figur fügen sich zu dynamischen Umgebungen, die in Echtzeit änderbar bleiben.

Houdini 22 Keynote auf YouTube: KI-Assistent für APEX Script noch als Preview

Der Charakterbereich wird vollständig abgedeckt

Die Charakter-Updates betreffen sowohl Rigging als auch Animation: Sie verkürzen die Einrichtungszeit, erhöhen die Konsistenz zwischen Assets und beschleunigen Bearbeitung, Retargeting und prozedurale Bewegung. Im Rigging gibt es nun wiederverwendbare Rig-Templates, verbessertes Retargeting und eine Rig-Inversion, die extreme Skelettänderungen automatisch verarbeitet und dabei prozedurales Stretching anwendet. Die Templates passen sich Figuren mit unterschiedlichen Proportionen an, und bildbasierte Controls (Drawables) liefern konfigurierbare Bildschirm-Widgets und skalierbare Icons im Viewport.

Die Biped-Pipeline ist automatisiert: Rig-Rezepte und -Templates mit geführter Einrichtung, automatische Gelenkausrichtung, prozedurale Selection Sets. Importierte FBX-Rigs mit ungewöhnlichen Gelenknamen und -orientierungen werden auf standardisierte Biped-Templates abgebildet, Skelett-Retargeting und Mocap-Übertragungen sind automatisiert. Hinzugekommen sind prozedurale Set Driven Keys, die sich über die Controls legen und es weiter erlauben, Keys darüber zu setzen.

In der Animation ermöglicht die parallele Rig-Auswertung Playback und Bearbeitung mehrerer vollständiger Figuren in Echtzeit. Der APEX Character Picker bietet konfigurierbare Control-Layouts, Selection Sets und mehrteilige Interfaces, die Gesichtsanimation erhielt Gesichtskameras, flexible Control-Layouts und Pose-Bibliotheken für Lipsync. Im Hotkey-Manager lässt sich das Layout APEX-traditional Animation mit Maya-Hotkeys wie S zum Setzen eines Keys wählen. Der Motion Mixer wurde um verschachtelte und Transition-Clips erweitert. Full Body IK erlaubt es, einzelne Animationsabschnitte zu bearbeiten und die umliegende Bewegung zu erhalten, und das Ragdoll bekam neue Kräfte — Wind, Turbulenz, Magnete und Dämpfung — sowie Impact-Schwellen, über die Physik und Zerstörung geschwindigkeitsabhängig einsetzen. Das Gesichtsrig der Demo-Figur Cedric ist auf FACS-Blendshapes mit Faltendeformation und flachen 2D-Controls aufgebaut, und das Frosch-Rig von Tumblehead nutzt CUDA-Deformer in Echtzeit, eigene HDAs und APEX Script.

Was sonst im Release steckt

Die Oberfläche erhielt konfigurierbare Themes mit Editor und globalem Kontrast-Slider, überarbeitete Einstellungen mit Suche, ausführlichere Tooltips, einen aktualisierten Color Picker und einen visuellen Ramp-Katalog. Im Modeling: Quad Remesh mit besserem Quad-Flow und Erkennung harter Kanten, interaktive Bearbeitung der Limit Surface bei Subdivisions, Walk on Surface, Kurvenanimation und Split by Expression in SideFX Labs. Im Lookdev wurde Solaris um Werkzeuge für Layout, Worldbuilding und Set-Dressing erweitert, und die Textur-Werkzeuge von Copernicus, einschließlich neuer Grunge-Maps und Baking, sind produktionsreif. CFX-Artists werden schnellere Iterationen bei Muskeln, Stoff, Crowds und Haaren versprochen. Im VFX: beschleunigtes Fracturing, Metallriss im Bullet-Solver, GPU-Pyro in Copernicus. Terrains und Oceans sind nach Copernicus umgezogen, mit Textursimulationen und animierten Maps, die sich für Spiele eignen.

Auch die Architektur hat sich geändert: eine neue Mathematikbibliothek für mehr Performance und numerische Stabilität, neue Speicher-Allokatoren für jede Plattform und ein Technical Preview des Builds für Linux auf ARM — SideFX nennt niedrigere Kosten für Cloud-Berechnungen und bessere Energieeffizienz. Eine vollständige Übersicht der Neuerungen ist auf der Seite Houdini 22 zusammengestellt.

Warum SideFX Houdini in Richtung Charaktere dreht

Die Bewegung ist bereits über mehrere Releases hinweg erkennbar: zuerst KineFX, dann APEX, jetzt Rig-Templates, parallele Auswertung und Deformer auf CUDA. Wahrscheinlich ist das eine Antwort darauf, wie sich die Struktur der Studios verändert hat: Entlassungen und der Umstieg auf Auftragnehmer machen es teuer, mehrere parallele Pipelines zu betreiben, und ein Paket, das mehr Arbeitsschritte ohne Export und Attributverlust abdeckt, gewinnt über die Wirtschaftlichkeit, nicht über die Länge der Feature-Liste.

Bei neuronalen Netzen ist die Rechnung eine andere. Der DCC-Markt läuft derzeit in mehrere Richtungen auseinander: Ein Teil der Anbieter integriert Bild- und Bewegungsgenerierung als fertigen Service, ein Teil verzichtet öffentlich auf generative KI, und SideFX betont vor diesem Hintergrund, dass die Kontrolle beim Artist bleibt — und das erste KI-Werkzeug im Paket ist ein Code-Assistent, kein Bildgenerator. Hält der Trend an, wird der Wettbewerb zwischen den Paketen daran entschieden, wie gut sich KI-Funktionen unter die Kontrolle der Produktion bringen lassen: das Ergebnis zu überprüfen und es in einem Jahr zu reproduzieren.

Warum der KI-Assistent für APEX Script in der Preview blieb: eine unfertige Technologie, Vorsicht von SideFX, zu wenige Daten zu APEX?

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