Nuke 18.0 startet KI-Workflows direkt im Node-Graph
Foundry hat die Open Beta von Nuke 18.0 veröffentlicht. Die wichtigste Neuerung ist eine Brücke zu Griptape, einer Plattform zur Orchestrierung von KI-Workflows: Anwender können KI-Workflows direkt im Node-Graph von Nuke ausführen.
Der aktuelle Build ist Nuke 18.0v1 Beta 2. Parallel dazu bietet Foundry den Build Nuke 17.2v1 Beta 2 an. Das Unternehmen rät dringend davon ab, Beta-Funktionen in der Produktion einzusetzen, und nennt noch kein Datum für den finalen Release von 18.0.
Nuke im Verbund mit Griptape
Die Integration wird als Brücke zwischen Nuke und Griptape beschrieben: Die KI-Operation läuft nicht in einer externen Anwendung, sondern in demselben Graph, in dem der Shot zusammengebaut wird. Details zur Umsetzung — der Umfang der Parameter, die unterstützten Workflow-Typen und die Bedingungen für den Zugriff auf die Modelle — werden in der Beta-Beschreibung nicht ausgeführt.
Gaussian Splats im Viewport
Der zweite große Teil der Beta richtet sich an alle, die bereits mit Splats arbeiten: Nativen Import und Rendering von Splats bekam Nuke in Version 17.0 im Februar, und 17.1 ergänzte nach der offenen Beta im Juli dynamische Splats und Relighting. In 18.0 sind vier Viewport-Steuerelemente hinzugekommen, die die Kosten dichter Splat-Assets senken: das Verringern der Splat-Dichte, die Darstellung als einfache farbige Punkte, das Rendern nur jener Splats, die in das Frustum der gewählten Kamera fallen, und das Abschalten der sphärischen Harmonischen. Alle vier wirken ausschließlich auf den 3D-Viewport und verändern die finale Ausgabe von SplatRender nicht. Die Farbkorrektur des 3D-Viewers lässt sich nun zwischen sRGB (Standard) und ausgeschaltet umschalten. Die Namen der Regler selbst nennt Foundry nicht.
Hinzugekommen ist die Node FieldThreshold: Sie erzeugt anhand von Schwellenwerten eingehender Attribute ein Dichte- oder Signed-Distance-Feld, mit dem sich andere Nodes maskieren lassen — etwa GeoDeletePoints oder GeoGrade. Unterstützt werden die Attribute: Position, Skalierung, Transparenz, Farbe, HSV, Abstand zum nächsten Nachbarn und Abstand vom Koordinatenursprung. Ein Compositor, der „Floater" entfernt, kann einen Schwellenwert über den Abstand zum nächsten Nachbarn festlegen und das Feld an GeoDeletePoints übergeben oder per GeoGrade nur die wenig transparenten Splats in einem Scan nachjustieren. Splats lassen sich zudem direkt im Viewport im Vertex-Auswahlmodus selektieren und FieldShape an den gewählten Punkt binden.
Foundry führt auch Einschränkungen auf: Die Node kann bei Splats, die ungleichmäßig über eine große Fläche verteilt sind, langsam arbeiten, und ihre Änderungen lassen vorgelagerte Geo-Operationen bisweilen aus dem Viewer verschwinden. In der Beta wurden außerdem ein Absturz von SplatRender bei der Abfrage von Deep-Samples außerhalb des Bereichs, ein spürbarer Qualitätsverlust der Splats beim 2D-Rendering über SplatRender, eine Helligkeitsabweichung zwischen 3D-Viewer und SplatRender-Ausgabe sowie zwei Fehler beim Frustum-Clipping behoben.
Was sonst noch in der Beta steckt
Neben den Splats bringt die Beta das Zusammenspiel von Nuke und Griptape, die automatische Erkennung von Schnitten und das Dekodieren von H.265.
Wie man in die Beta kommt
Die Builds der Nuke 18.0 Open Beta stehen ab sofort sowohl lizenzierten als auch Trial-Nutzern zur Verfügung.
Warum Foundry KI gerade so einbindet
Der Verbund mit Griptape zeigt die von Foundry gewählte Strategie: In Nuke steckt nicht ein konkretes generatives Modell, sondern ein Gateway zu einer Plattform, die verschiedene Modelle zu einem steuerbaren Workflow verknüpfen kann. Angesichts des Tempos, mit dem sich Bild- und Videogeneratoren ablösen, wäre ein fest einprogrammiertes Modell veraltet, noch bevor es in die Produktion gelangt.
Dieser Ansatz setzt vermutlich die mit der Node CopyCat begonnene Linie fort: Foundry gibt dem Compositor ein steuerbares Werkzeug innerhalb des Graphen an die Hand — mit Versionierung, Reproduzierbarkeit und der Möglichkeit, jeden Schritt zu korrigieren. Das Ausführen von KI-Operationen aus dem Node-Graph heraus wirkt wie eine Antwort auf den wichtigsten Einwand der Studios gegen generative Dienste: Das Material sollte den geschützten Bereich möglichst nicht verlassen, und jedes Frame muss nachvollziehbar sein.
Hält der Trend an, wird die Grenze zwischen Compositing und Generierung weiter verschwimmen, und die Nachfrage dürfte sich zu Spezialisten verschieben, die nicht nur eine Platte von Hand säubern, sondern auch einen reproduzierbaren KI-Workflow für die Aufgabe des Shots zusammenstellen können. Solange Foundry kein Datum für den finalen Release nennt, haben Studios die Möglichkeit, die Beta an eigenen Projekten zu prüfen und Anmerkungen vor dem Erscheinen der stabilen Version zu übermitteln.
Womit hängt Foundrys Wende hin zu einer externen KI-Plattform zusammen: Konkurrenzdruck, die Nachfrage der Studios nach Automatisierung des Compositings, Einsparungen bei der eigenen Entwicklung?