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Alex Rowan

Fibric ist erschienen — Stoff aus Kurven statt Texturen in Houdini

Soft

Agustin Gonzalez und Pepe Buendia haben Fibric in den Verkauf gebracht — ein System für Houdini, das Stoff aus Geometrie aufbaut: Statt Texturen und Displacement-Maps ist jeder Faden eine eigene Kurve, die dem Artist als Daten zur Verfügung steht. Von dem Projekt ist seit Ende 2024 bekannt, den vollständigen Workflow zeigten die Autoren auf der FMX HIVE 2025, und jetzt ist das Werkzeug unter einer kommerziellen Lizenz verfügbar.

Der Wechsel des Detailträgers ist das Zentrale an diesem Release. Wenn das Gewebe in einer Textur gemalt ist, dringt das Licht nicht zwischen die Fäden und wird nicht an ihnen gestreut. Fibric übergibt dem Renderer echte Fäden, wodurch sich laut Beschreibung der Entwickler das Licht natürlicher verhält und der Stoff zusätzliche Tiefe und Detailtreue erhält.

Fibric ist erschienen — Stoff aus Kurven statt Texturen in Houdini

Jeder Faden bleibt Daten

Da jeder Faden eine Kurve ist, lassen sich darauf die gewöhnlichen prozeduralen Techniken von Houdini anwenden: Masken, Variationen, Selektionen, Effekte. Das Lookdev läuft über die Materialstruktur selbst, und die Gewebestruktur kann geändert werden, ohne die Kleidung von Null an neu aufzubauen.

Das Toolset deckt den Weg vom Faden bis zum abgetragenen Kostüm ab:

  • Weave & Knit — gewebte und gestrickte Strukturen über ein eigenes Interface und eine integrierte Bibliothek der grundlegenden Webarten und Muster;
  • Stitches — Erzeugung von Nähten; das Werkzeug lässt sich auch in Richtung von Details wie Stickerei dehnen, auch wenn ein vollwertiges Stickerei-Modul bei den Entwicklern bislang noch in Planung ist;
  • Fuzz & Multifiber — zusätzliche Schichten aus Flor und Fasern über dem Grundgewebe;
  • Damage & Tearing — Abnutzung, Deformationen und ausgerissene Fasern; den Autoren zufolge verändern selbst kaum sichtbare Beschädigungen das Endresultat merklich;
  • Arbitrary Curves — Import von Kurven, die außerhalb des Systems erzeugt wurden. Beim Demo-Kimono entstand die Stickerei über einen fremden Workflow von Entagma und wurde anschließend mit den Stitches von Fibric zusammengeführt und über diesen Node gemeinsam gesteuert;
  • Deform und Render-Time Deform — Übertragung des Fibric-Stoffs auf animierte oder simulierte Kleidung, sowohl als gecachte Geometrie als auch über ein Procedural zur Renderzeit;
  • Utility Nodes — Hilfswerkzeuge, darunter der Texture Baker und der Node Export Configure zur Organisation von Asset-Hierarchien;
  • Fibric Shaders — Shader, die die Daten des Systems nutzen und zusätzliche prozedurale Kontrolle schon in der Shading-Phase bieten.
Fibric ist erschienen — Stoff aus Kurven statt Texturen in Houdini

Wie die Kurven bis zum Render kommen

Den fertigen Stoff zieht Fibric mit seinem eigenen Deformationssystem über animierte oder simulierte Kleidung, danach lässt sich das Ergebnis in USD oder Alembic cachen. Es gibt auch einen zweiten Weg: Ein Procedural für Solaris rendert den Stoff direkt, unterstützt Hydra-Delegates und verschiedene Render-Pipelines und erfordert kein vorheriges Cachen der gesamten Deformation.

Realtime ist separat abgedeckt: Im Lieferumfang ist das Backen des detailreichen Stoffs in Texturen enthalten, sodass dasselbe Asset in Game-Engines wie Unreal Engine 5 wandert. Die Entwickler beschreiben das Schema so: Ein Fibric-Asset wird einmal gebaut und an verschiedenen Kostümen und in verschiedenen Workflows wiederverwendet.

Was im Lieferumfang enthalten ist und was es kostet

Das System wird als fertige HDAs mit visuellem prozeduralem Workflow ausgeliefert — den Autoren zufolge macht das es praktisch für jeden Artist zugänglich. Zusammen mit dem Release erschienen die Dokumentation und über zehn Lernvideos auf dem offiziellen YouTube-Kanal, eine Preset-Bibliothek für Setups und Shader, die weiter ausgebaut werden soll, sowie die Figur Leena — ein Production-Asset, an dem die Entwickler die Möglichkeiten des Systems demonstriert haben und mit dem sich der Einstieg bequem machen lässt.

Fibric wird in drei Lizenzmodellen verkauft, darunter eine unbefristete Indie-Lizenz.

«Wir haben Fibric sehr lange entwickelt, deshalb ist der öffentliche Release ein riesiger Meilenstein für uns. Das Spannendste jetzt ist zu sehen, was Artists damit anfangen werden, wenn sie es in Richtungen ziehen, an die wir nicht einmal gedacht haben», kommentierten Agustin Gonzalez und Pepe Buendia.

Fibric ist erschienen — Stoff aus Kurven statt Texturen in Houdini

Warum sich jetzt gerade die Fäden vornehmen

Fibric wirkt wie Teil einer breiteren Verschiebung: Details werden in der CG immer häufiger von Maps in prozedurale Geometrie verlagert, die der Renderer im Flug aufbaut. Denselben Weg gingen einst Haare und Fell — zunächst waren es Planes mit Alpha, dann Kurven, und heute wird Groom standardmäßig als Geometrie gemacht. Der Stoff hielt sich länger, wahrscheinlich weil er im Bild üblicherweise mehr Fläche einnimmt, was den Preis für Speicher und Renderzeit erhöht. Das Aufkommen von Procedurals, die Geometrie im Moment des Renderns entfalten und keinen Cache benötigen, nimmt genau diese Barriere weg.

Hält die Tendenz an, könnten Nahaufnahmen von Stoff aufhören, eine separate teure Aufgabe zu sein, und zu einer gewöhnlichen Etappe in der Kostüm-Pipeline werden, während sich die Anforderungen an Kleidungs-Artists in Richtung eines Verständnisses echter textiler Strukturen verschieben — Webarten, Strickarten, Nähte. Für Studios ist die Hauptfrage hier eine der Ressourcen: Der Kurven-Ansatz gewinnt dort, wo die Kamera nah genug ist, und jedes Team wird selbst entscheiden müssen, wo die Grenze zwischen Fäden als Geometrie und der gewohnten Textur verläuft.

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