Renderu.com
10.1 KEinträge in Kategorien einteilen
68.3 KFollower
33.3 MBesuche
Alex Rowan

85,8 % der japanischen Spieleentwickler nutzen generative KI: Anteil binnen eines Jahres deutlich gestiegen

Interessantes aus dem Netz

Der japanische Verband CESA hat vorläufige Daten seines neuen Branchenberichts CESA Video Game Industry Report 2026 vorgestellt. Demnach nutzen 85,8 % der Spieleentwickler in Japan zumindest gelegentlich generative KI, 63 % tun dies regelmäßig. Nur ein relativ kleiner Teil der Befragten verzichtet vollständig auf diese Werkzeuge. Die vorläufige Fassung des Berichts wurde auf der Tokyo Game Show 2026 verteilt. CESA organisiert die Messe und vereint Unternehmen der japanischen Spielebranche, darunter Capcom, Sega und Konami.

Über den Anteil hinaus zeigt die Umfrage, wie Studios die Arbeit mit KI organisieren. Am häufigsten nannten die Unternehmen folgende Steuerungsmaßnahme: Menschen prüfen, korrigieren oder überwachen die mithilfe von KI erledigte Arbeit. Weitere Ansätze sind ein begrenzter Satz freigegebener Werkzeuge sowie Regeln, die die unveränderte Verwendung generierter Ergebnisse verbieten.

85,8% японских разработчиков игр используют генеративный ИИ: за год доля заметно выросла

Anteil binnen eines Jahres deutlich gestiegen

Im Vorjahresbericht von CESA gaben rund 51 % der befragten japanischen Spielefirmen an, KI oder generative KI in der Entwicklung einzusetzen. Jetzt arbeiten 85,8 % der Entwickler zumindest gelegentlich mit generativen Modellen. Ein direkter Vergleich der Werte ist schwierig: Beim letzten Mal ging es um Unternehmen, diesmal um Entwickler. Dennoch wirkt der Anstieg erheblich. Den vollständigen Bericht mit Angaben zu den Befragten und zur Methodik will CESA Anfang Dezember veröffentlichen; bis dahin handelt es sich um vorläufige Daten.

Als wichtigste erwartete Vorteile von KI nannten die CESA-Mitgliedsunternehmen effizientere Arbeitsabläufe und höhere Produktivität. Etwas seltener wurden kürzere Entwicklungszeiten und geringere Kosten für Entwicklung und Betrieb von Spielen genannt. Diesen Antworten zufolge erwartet die Branche von generativen Modellen vor allem Ressourceneinsparungen.

Was als „KI-Nutzung“ gilt

„Nutzung generativer KI“ bedeutet in solchen Statistiken nicht zwangsläufig, dass generierte Figuren, Dialoge oder Stimmen in fertige Spiele gelangen. Diese Kategorie kann einen Großteil der internen Arbeit eines Studios umfassen:

  • Unterstützung beim Programmieren;
  • Ideenfindung und Erstellung von Dokumentation;
  • Lokalisierung und Testing;
  • Recherche und Prototyping;
  • Asset-Bearbeitung.

Im CESA-Bericht für 2025 wurde am häufigsten die Generierung von Bildern und visuellen Materialien genannt. Danach folgten die Generierung von Handlung und Text und anschließend die Unterstützung beim Programmieren. Rund 32 % der Unternehmen gaben damals an, KI bei der Entwicklung eigener Game-Engines einzusetzen. Für Artists und technische Fachkräfte bedeutet das: KI wird in Studios sowohl als Bildgenerator als auch als Teil der Werkzeuge der Produktionspipeline eingesetzt.

Ähnliches Bild außerhalb Japans

Außerhalb Japans sind die Ergebnisse ähnlich. In einer von Google Cloud in Auftrag gegebenen Studie wurden 615 Entwickler aus den USA, Südkorea, Norwegen, Finnland und Schweden befragt; 87 % von ihnen gaben an, KI-Agenten bei der Arbeit zu nutzen. Am nützlichsten fanden die Teilnehmer KI beim Testing, bei der Lokalisierung, bei der Code-Unterstützung und bei der multimodalen Datenverarbeitung. Zugleich nannten die Befragten offene Fragen: geistiges Eigentum, Datenrechte, Einführungskosten, Trainingsdaten sowie die Schwierigkeit einzuschätzen, ob sich Investitionen in KI auszahlen.

Den CESA-Daten zufolge reagieren japanische Unternehmen auf ähnliche Risiken, indem sie menschliche Kontrolle zum zentralen Bestandteil ihrer Regeln machen. CESA-Geschäftsführer Tsutomu Masuda erklärte, die Umfrage zeige eine breite und stabile Einführung generativer KI in der Entwicklung. Zugleich betonte er die Notwendigkeit, Fragen des Urheberrechts und anderer Rechte zu klären und dabei ein Gleichgewicht zwischen technologischen Experimenten und dem Schutz der Urheber zu wahren.

85,8% японских разработчиков игр используют генеративный ИИ: за год доля заметно выросла
Bild: Sony Computer Entertainment / via 80.lv

Eine ähnliche Position formulieren auch große Technologie- und Unterhaltungskonzerne. Microsoft hat den Entwurf eines Kodex veröffentlicht, der das erwartete Verhalten und die Werte seiner KI-Modelle beschreibt. Das Dokument legt den Schwerpunkt auf menschliche Kontrolle, Würde und Autonomie und verankert den Grundsatz, dass der Zugang zu Informationen nicht automatisch das Recht verleiht, sie zu reproduzieren. Vorerst handelt es sich um einen Entwurf und keinen geltenden Standard. Sony erklärt, KI solle die Arbeit der PlayStation Studios stärken und dabei die Menschen im Zentrum des Prozesses belassen. Derzeit setzt das Unternehmen sie in QA, Softwareentwicklung, Animation, Verarbeitung von Motion-Capture-Daten und routinemäßigen Produktionsaufgaben ein; ein Schwerpunkt auf dem Ersatz von Künstlern und Schauspielern durch generierte Inhalte besteht dabei nicht.

Was das für die Branche bedeutet

Die CESA-Daten fügen sich in einen allgemeineren Trend ein: Generative KI wird allem Anschein nach zu einem gewöhnlichen Produktionswerkzeug. Die japanische Branche gilt gegenüber neuen Produktionstechnologien oft als konservativ. Sollten sich die vorläufigen Zahlen im vollständigen Bericht bestätigen, ist sie bei der Verbreitung von KI offenbar mit ausländischen Studios vergleichbar. Wahrscheinlich hängt das mit dem Druck auf Budgets und Zeitpläne zusammen: Zeit- und Kostenersparnis nennen die Studios unter ihren wichtigsten Erwartungen an KI.

Für Fachkräfte könnte dies die Anforderungen an die Arbeit verändern. Wenn KI-Ergebnisse nicht ohne Prüfung verwendet werden dürfen, gewinnen Fähigkeiten in Review, Nachbearbeitung und Qualitätskontrolle an Wert. Vermutlich werden Studios mehr interne Richtlinien, Listen freigegebener Werkzeuge und Anforderungen an die Herkunft von Daten einführen. Einen Vorteil dürften Unternehmen haben, die solche Regeln schnell aufstellen; schwieriger könnte es für diejenigen werden, die KI ohne klare Richtlinien einsetzen, insbesondere wenn rechtliche Fragen vor Gericht entschieden werden.

Die Debatten über Kunst, Recht und Beschäftigung beendet die Umfrage nicht. Details, auch zur Zusammensetzung der Befragten, werden nach der Veröffentlichung des vollständigen CESA-Berichts Anfang Dezember bekannt.

Womit hängt dieser KI-Zuwachs in japanischen Studios zusammen: Fachkräftemangel, Budgetdruck, Verfügbarkeit fertiger Werkzeuge?

290
Mehr zum Thema:
Saber schirmt große Projekte gegen neuronale Netze ab: In Space Marine 3 wird es keine generative KI geben
Blizzard-Gewerkschaft erkämpft Verhandlungsrecht beim KI-Einsatz und Rückkehrrecht für Entlassene
MBC eröffnet ein Spielestudio und verhängt dort ein Verbot generativer KI
DLSS 5 vor dem Release geleakt: Modder bringen NVIDIAs Neural Rendering in fremde Spiele und verlieren die Hälfte der Bilder
Kommentare:1
Datum des Eintrags Alle Sprachen Nur Deutsch