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Alex Rowan

DLSS 5 vor dem Release geleakt: Modder bringen NVIDIAs Neural Rendering in fremde Spiele und verlieren die Hälfte der Bilder

Interessantes aus dem Netz

Das neuronale Rendering DLSS 5 hat sich vor dem offiziellen Release im Netz verbreitet. In den Installationsdateien von NBA 2K27, das in den Early Access gestartet ist, fanden Data-Miner die Bibliothek nvngx_dlssnr.dll, und Modder haben sie bereits in Spielen zum Laufen gebracht, die niemand für DLSS 5 angepasst hat. Über das Wochenende tauchten im Netz Vergleiche aus verschiedenen Projekten auf; das erste öffentliche Beispiel war Control.

Die Technik wird erstmals anhand beliebiger Szenen aus fremden Spielen bewertet und nicht anhand vorbereiteter Videos von NVIDIA. Beide Seiten sind zu sehen: DLSS 5 baut Beleuchtung und Gesichter der Figuren spürbar um und halbiert gleichzeitig die Bildrate annähernd, selbst auf Karten der aktuellen Generation.

Wie die DLSS-5-Runtime in fremde Spiele gelangte

Die Datei nvngx_dlssnr.dll tauchte kurz nach dem Start des Early Access von NBA 2K27 auf. Sie ist 158 MB groß und damit die umfangreichste Bibliothek unter allen veröffentlichten DLSS-Versionen; Analysen zufolge entfällt der größte Teil des Volumens auf die Gewichte des neuronalen Netzes, und der Build selbst ist offenbar nicht final. Eine direkte Erwähnung von DLSS 5 gibt es in der Bibliothek nicht, wohl aber das Kürzel NR — vermutlich neural rendering, NVIDIAs Bezeichnung für die Technik, die die Beleuchtung anhand von Bild und Bewegungsvektoren ergänzt. Im Spiel selbst gibt es keinerlei DLSS-5-Optionen, von einer Unterstützung der Technik in NBA 2K27 zu sprechen, ist daher falsch.

Aufgegriffen wurde die Bibliothek von den Entwicklern der Mod RenoDX für Reshade, die sie schnell in Control zum Laufen brachten. Die Mod enthält eine Reihe von Reglern und Schaltern — das bestätigt NVIDIAs früheres Versprechen, dass Entwickler die Intensität des Effekts ändern und einzelne Objekte von der Verarbeitung ausnehmen können.

Gesichter erneut im Zentrum der Debatte

Videos mit der Mod zeigen, dass DLSS 5 selbst bei vergleichsweise konservativen Einstellungen die Beleuchtung von Control und die Gesichter der Figuren deutlich verändert: Schatten kommen hinzu und werden tiefer, die Hautschattierung arbeitet anders, die Darstellung der Augen ändert sich. Die Gesichter sehen wesentlich anders aus, behalten dabei aber ihre ursprüngliche Struktur. Deshalb ist die Debatte zu der Frage zurückgekehrt, die bereits im Frühjahr nach der ersten Präsentation der Technik aufkam: Kritiker sagen, die Figuren begännen wie von einem neuronalen Netz generiert auszusehen.

Jensen Huang, der Chef von NVIDIA, hat öffentlich erklärt, dass das Ergebnis nach wie vor von der Arbeit des Künstlers bestimmt wird. Möglichkeiten, die Gesichter anzupassen, gibt es tatsächlich, doch inwieweit das der Absicht der Spieleautoren entspricht, ist eine andere Frage. Erschwerend kommt hinzu, dass im Netz viele Screenshots und Videos kursieren und die Echtheit eines Teils davon nicht überprüfbar ist.

DLSS 5 утекла до релиза: моддеры запустили нейрорендеринг NVIDIA в чужих играх и потеряли половину кадров
Einer der im Netz verbreiteten Vergleiche: das Gesicht einer Figur ohne und mit dem neuronalen Rendering von DLSS 5. Standbild aus einem Community-Video / via 80.lv

Die Einschätzung aufseiten der Entwickler

Daniel Vavra, Creative Director von Warhorse Studios, sagt, er sehe großes Potenzial in der Zukunft der Technik.

Bilder gehen selbst auf passender Hardware verloren

Messungen von Enthusiasten zeigen einen deutlichen Preis für den Effekt. In Control in 4K lässt das Aktivieren der Mod auf einer GeForce RTX 5070 Ti die Leistung von 71 auf 35 Bilder pro Sekunde einbrechen, auf einer RTX 5090 von 91 auf 50. Bei niedrigeren Auflösungen dürfte der Einbruch deutlich geringer ausfallen. Die geleakte Bibliothek unterstützt nur Karten der Reihe RTX 50, Enthusiasten haben aber auch versucht, sie auf der Generation RTX 30 zu starten — die Leistung ist dort erwartungsgemäß niedrig.

Eine offizielle Liste der unterstützten Grafikkarten hat NVIDIA bislang nicht veröffentlicht; eine Beschränkung auf die Reihe RTX 50 gilt als am wahrscheinlichsten. Alle Zahlen beziehen sich auf eine unfertige Vorabversion der Bibliothek, die per Mod in Spielen ohne offizielle Integration gestartet wurde — sie lassen sich nicht auf die finale Version übertragen. Was genau das Unternehmen zur Veröffentlichung vorbereitet und wann der Release stattfindet, wurde öffentlich nicht präzisiert.

Warum es in der Debatte um DLSS 5 nicht nur um das Bild geht

NVIDIA kündigte DLSS 5 im März auf der GTC an, bezeichnete die Technik als Modell für neuronales Rendering in Echtzeit und versprach die Veröffentlichung für den Herbst. Im Kern ist es die dritte Kategorie nach Upscaling und Frame Generation: Frühere DLSS-Generationen wurden als Weg verkauft, die Bildrate zu erhöhen, die aktuelle als Weg, die Bildqualität zu erhöhen — auf Kosten eben dieser Bildrate. Der Wechsel der Logik ist deutlich, und er erklärt zu großen Teilen, warum die Reaktion der Branche so polarisiert ausgefallen ist.

Hinter dem Leak steht eine Frage, die für Studios wichtiger ist als alle Messwerte: Wer verantwortet das endgültige Aussehen einer Figur. Frühere Schritte von NVIDIA in diesem Bereich waren technisch neutral — der Upscaler stellte wieder her, was die Engine bereits gezeichnet hatte. Die generative Stufe greift erstmals in das ein, was traditionell als Verantwortungsbereich des Character Artists und des Lighting Artists galt. Ein Teil der Entwickler sieht darin, den öffentlichen Reaktionen nach zu urteilen, eine Möglichkeit, die Grenzen der eigenen Pipeline zu umgehen — vor allem bei Beleuchtung und Schatten. Ein anderer Teil der Branche ist skeptisch: Wenn sich das Bild nachträglich per neuronalem Netz nachbessern lässt, ändern sich auch die Anforderungen daran, wie sorgfältig die Ausgangs-Assets vorbereitet werden müssen.

Der weitere Verlauf ist recht absehbar. Der Leak hat NVIDIA eine unbequeme Messlatte gesetzt: Die Release-Version wird nun auch mit den frühen Mods verglichen, die bereits im Netz kursieren. Die Versuche, das Modell auf älteren Karten zu starten, fügen eine zweite Frage hinzu — wie hart die Beschränkung nach Generationen ausfällt und womit das Unternehmen sie begründet. Bleibt die Exklusivität für RTX 50 bestehen, wird das Interesse an modifizierten Bibliotheken auf älteren Grafikkarten der Aktivität der Community nach zu urteilen wohl kaum verschwinden.


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