DLSS 5 vor dem Release geleakt: Modder bringen NVIDIAs Neural Rendering in fremde Spiele und verlieren die Hälfte der Bilder
Das neuronale Rendering DLSS 5 hat sich vor dem offiziellen Release im Netz verbreitet. In den Installationsdateien von NBA 2K27, das in den Early Access gestartet ist, fanden Data-Miner die Bibliothek nvngx_dlssnr.dll, und Modder haben sie bereits in Spielen zum Laufen gebracht, die niemand für DLSS 5 angepasst hat. Über das Wochenende tauchten im Netz Vergleiche aus verschiedenen Projekten auf; das erste öffentliche Beispiel war Control.
Die Technik wird erstmals anhand beliebiger Szenen aus fremden Spielen bewertet und nicht anhand vorbereiteter Videos von NVIDIA. Beide Seiten sind zu sehen: DLSS 5 baut Beleuchtung und Gesichter der Figuren spürbar um und halbiert gleichzeitig die Bildrate annähernd, selbst auf Karten der aktuellen Generation.
Wie die DLSS-5-Runtime in fremde Spiele gelangte
Die Datei nvngx_dlssnr.dll tauchte kurz nach dem Start des Early Access von NBA 2K27 auf. Sie ist 158 MB groß und damit die umfangreichste Bibliothek unter allen veröffentlichten DLSS-Versionen; Analysen zufolge entfällt der größte Teil des Volumens auf die Gewichte des neuronalen Netzes, und der Build selbst ist offenbar nicht final. Eine direkte Erwähnung von DLSS 5 gibt es in der Bibliothek nicht, wohl aber das Kürzel NR — vermutlich neural rendering, NVIDIAs Bezeichnung für die Technik, die die Beleuchtung anhand von Bild und Bewegungsvektoren ergänzt. Im Spiel selbst gibt es keinerlei DLSS-5-Optionen, von einer Unterstützung der Technik in NBA 2K27 zu sprechen, ist daher falsch.
Aufgegriffen wurde die Bibliothek von den Entwicklern der Mod RenoDX für Reshade, die sie schnell in Control zum Laufen brachten. Die Mod enthält eine Reihe von Reglern und Schaltern — das bestätigt NVIDIAs früheres Versprechen, dass Entwickler die Intensität des Effekts ändern und einzelne Objekte von der Verarbeitung ausnehmen können.
Gesichter erneut im Zentrum der Debatte
Videos mit der Mod zeigen, dass DLSS 5 selbst bei vergleichsweise konservativen Einstellungen die Beleuchtung von Control und die Gesichter der Figuren deutlich verändert: Schatten kommen hinzu und werden tiefer, die Hautschattierung arbeitet anders, die Darstellung der Augen ändert sich. Die Gesichter sehen wesentlich anders aus, behalten dabei aber ihre ursprüngliche Struktur. Deshalb ist die Debatte zu der Frage zurückgekehrt, die bereits im Frühjahr nach der ersten Präsentation der Technik aufkam: Kritiker sagen, die Figuren begännen wie von einem neuronalen Netz generiert auszusehen.
Jensen Huang, der Chef von NVIDIA, hat öffentlich erklärt, dass das Ergebnis nach wie vor von der Arbeit des Künstlers bestimmt wird. Möglichkeiten, die Gesichter anzupassen, gibt es tatsächlich, doch inwieweit das der Absicht der Spieleautoren entspricht, ist eine andere Frage. Erschwerend kommt hinzu, dass im Netz viele Screenshots und Videos kursieren und die Echtheit eines Teils davon nicht überprüfbar ist.
Die Einschätzung aufseiten der Entwickler
Daniel Vavra, Creative Director von Warhorse Studios, sagt, er sehe großes Potenzial in der Zukunft der Technik.
Bilder gehen selbst auf passender Hardware verloren
Messungen von Enthusiasten zeigen einen deutlichen Preis für den Effekt. In Control in 4K lässt das Aktivieren der Mod auf einer GeForce RTX 5070 Ti die Leistung von 71 auf 35 Bilder pro Sekunde einbrechen, auf einer RTX 5090 von 91 auf 50. Bei niedrigeren Auflösungen dürfte der Einbruch deutlich geringer ausfallen. Die geleakte Bibliothek unterstützt nur Karten der Reihe RTX 50, Enthusiasten haben aber auch versucht, sie auf der Generation RTX 30 zu starten — die Leistung ist dort erwartungsgemäß niedrig.
Eine offizielle Liste der unterstützten Grafikkarten hat NVIDIA bislang nicht veröffentlicht; eine Beschränkung auf die Reihe RTX 50 gilt als am wahrscheinlichsten. Alle Zahlen beziehen sich auf eine unfertige Vorabversion der Bibliothek, die per Mod in Spielen ohne offizielle Integration gestartet wurde — sie lassen sich nicht auf die finale Version übertragen. Was genau das Unternehmen zur Veröffentlichung vorbereitet und wann der Release stattfindet, wurde öffentlich nicht präzisiert.
Warum es in der Debatte um DLSS 5 nicht nur um das Bild geht
NVIDIA kündigte DLSS 5 im März auf der GTC an, bezeichnete die Technik als Modell für neuronales Rendering in Echtzeit und versprach die Veröffentlichung für den Herbst. Im Kern ist es die dritte Kategorie nach Upscaling und Frame Generation: Frühere DLSS-Generationen wurden als Weg verkauft, die Bildrate zu erhöhen, die aktuelle als Weg, die Bildqualität zu erhöhen — auf Kosten eben dieser Bildrate. Der Wechsel der Logik ist deutlich, und er erklärt zu großen Teilen, warum die Reaktion der Branche so polarisiert ausgefallen ist.
Hinter dem Leak steht eine Frage, die für Studios wichtiger ist als alle Messwerte: Wer verantwortet das endgültige Aussehen einer Figur. Frühere Schritte von NVIDIA in diesem Bereich waren technisch neutral — der Upscaler stellte wieder her, was die Engine bereits gezeichnet hatte. Die generative Stufe greift erstmals in das ein, was traditionell als Verantwortungsbereich des Character Artists und des Lighting Artists galt. Ein Teil der Entwickler sieht darin, den öffentlichen Reaktionen nach zu urteilen, eine Möglichkeit, die Grenzen der eigenen Pipeline zu umgehen — vor allem bei Beleuchtung und Schatten. Ein anderer Teil der Branche ist skeptisch: Wenn sich das Bild nachträglich per neuronalem Netz nachbessern lässt, ändern sich auch die Anforderungen daran, wie sorgfältig die Ausgangs-Assets vorbereitet werden müssen.
Der weitere Verlauf ist recht absehbar. Der Leak hat NVIDIA eine unbequeme Messlatte gesetzt: Die Release-Version wird nun auch mit den frühen Mods verglichen, die bereits im Netz kursieren. Die Versuche, das Modell auf älteren Karten zu starten, fügen eine zweite Frage hinzu — wie hart die Beschränkung nach Generationen ausfällt und womit das Unternehmen sie begründet. Bleibt die Exklusivität für RTX 50 bestehen, wird das Interesse an modifizierten Bibliotheken auf älteren Grafikkarten der Aktivität der Community nach zu urteilen wohl kaum verschwinden.
У каждого, в принципе, своё видение того, как что-либо выглядело бы лучше или хуже. И у художника тоже есть своё видение, как лучше, и как оно должно выглядеть, чтобы максимально отразить его замысел. И его право получать ровно такой результат, которого он хочет, а не чью-то автоматизированную отсебятину. И именно в этом и загвоздка: хорошо, если эта отсебятина совпадёт с тем, как задумано. А если нет? А где гарантия, что очередное обновление не перевернёт всё с ног на голову? Это то же самое, как если бы в картинной галерее "улучшали" бы полотна художников.
А пользователям-то будет нравиться, поскольку они не знают, как в точности, по замыслу автора, должен выглядеть какой-либо персонаж, и на сколько автоматическая отсебятина его исказила. Плюс, повторюсь, у каждого человека будет своё видение на этот счёт.
Для старых игр норм.
мне кажется тупиковая ветка развития и крайне прожорливая. вместо оптимизации и проработки тонна косметики. вместо работы 3д артистам нагрузка на кошельки пользователей.
Я помню можно было купить за 150-200 баксов видяху и это была карта среднего уровня, которая вытягивала большинство игр. Сейчас и 5090 еле тянет. Это сделано исключительно для выбивания бабок. Кому это нужно? Только тому, кому это выгодно. Я за новые технологии, но этот поворот явно не туда.
Очевидно что технология будет улучшаться в сторону гибкости именно для разработчика. Представьте что весь шейдерграф вы просто пишите не кодом а промтом с фиксированным seed. Подбераете для каждого объекта seed и промт пока не будет соотвествовать именно вашей задумке. Я так понимаю и модели можно, если изначальная не нравиться, частично дообучать на свой стиль. Т.е. делаете игру, не нравиться как работает - дообучаете условно небольшую lora пока не устроит и релизите с игрой. В процессе работы она подгружается и работает для нужных объектов. Вот и все.
Работа идет на опережение. Сейчас для этой обработки нужно выделять из общих блоков карты. Это примерно как считать рейтрейсинг на CPU, можно но затратно. А я так понял NVidia планирует в будущие карты просто вставить блоки на которых эта штука крутится в фоновом режиме (специально заточенные под нее) и минимально влияет вообще на общий фреймрейт. Это примерно как сейчас у многих в процессоре есть видеокарта, и никто особо на это внимания не обращает. Так же и будет дополнительный блок на всех картах скажем 70хх серии от самой дешевой до дорогой. А что касается роста стоимости вообще. Ну так достаточно число транзисторов сравнить. Это примерно как просить Ламборгини чтобы по цене был как Форд Фокус да еще при общем дефиците. Так оно обернулось и DLSS 5 конкретно тут ни при чем. Не хочется - можно не использовать. Вроде она отключаема.
ну это понятно и понятно, что ни хотят впихнуть невпихуемое. такими темпами гейминг просто как класс вымрет они стимулируют специально рынок, чтоб трясти деньги с людей. Но это не может длиться вечно. Игры становятся не играми, а второй работой. Карты дороже. Они же и создали этот дефицит, монополисты. Как срубить бабло?! сделать диффицит.
100% будет кризис игровой индустрии, он уже идет. тупик
Гейминг был нужен пока он приносил деньги. Когда приносят деньги другие вещи вы думаете кто-то вообще в здравом уме будет этим заниматься? Только из любви к искуству и чтобы порадовать геймеров? Ну этим неплохо у инди игр. Они очень нетребовательны и хорошо играются даже на встройках. Там их сотни тысяч в которые можно поиграть без необходимости покупать мощную видеокарту. Как по мне. так их более чем достаточно. Я вот в RimWorld играю, вообще ниакой видеокарты не нужно, удовольствия море. Или Darkest Dungeon. Да и других полно. Встройки будут догонять и догонять десктопные карты предыдущего поколения 40хх по мощности и лет через пять догонят. Или вы хотите еще более красивые игры чем AAA два года назад чтобы дешево и доступно для всех? Так это невозможно. Трудозатраты колоссальные, деньги нужно отбивать а это делать все сложнее и сложнее. Поэтому кроме "купить очень дорогую карту" есть и второй выход, вполне реальный и простой - играть в более простые по графике игры. Немного поумерить свои хотелки. Не золотой унитаз, конечно, не так приятно пользоваться, но вполне себе рабочее решение.
суть понятная. я играю на 3060 с 12 гигами практически во все что мне нужно. Hogwarts Legacy к примеру один из требовательных. STAR WARS Jedi - Survivor
Мне DLSS 5 не нужен, не собираюсь платить за него. Так чисто для работы потестить погонять.
Так вот. Поэтому я проблем лично вообще не вижу. Пересидеть это смутное время вполне могу без проблем. А там мощности хотите не хотите все-равно подешевеют, так как надо все больше и больше терафлопс на ватт выдавать. Цена в любом случае упадет, и серьезно упадет. Но не сейчас, конечно. Лет 5 минимум пройдет. Ну я как-бы не тороплюсь. А люди без этого "захапать побольше легких денег" видимо вообще не могут. Не могу их в этом винить, жизнь такая, система так воспитывает людей что такая стратегия в нашем обществе наиболее оптимальна. Воруешь и дерешь деньги с людей- в шоколаде, занимаешься альтруизмом - подыхаешь на свалке. Какой из этого может сделать вывод человек? Да все очевидно, на самом деле.