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Alex Rowan

Enthusiast schreibt neuen Renderer für Doom 3 BFG Edition von Grund auf und zeigt Path Tracing mit DLSS 5

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NVIDIAs neuronales Rendering hat Doom 3 früher erreicht als die meisten aktuellen Veröffentlichungen. Ein Entwickler mit dem Nickname ruisu_enjeru hat auf YouTube ein Video mit der Demonstration von v0.2 veröffentlicht — einer grafischen Überarbeitung von Doom 3 BFG Edition mit Path Tracing in Echtzeit. Nach eigenen Angaben wurde dafür ein komplett neuer Renderer von Grund auf geschrieben; der Build unterstützt DLSS 5 und DLSS Ray Reconstruction.

Eine öffentliche Version gibt es bislang nicht, Termine nennt der Autor nicht. Das Projekt wird als weit von einem finalen Zustand entfernt beschrieben: Ein erheblicher Teil der Inhalte des Originals wurde bereits für den neuen Renderer überarbeitet, vieles muss aber noch portiert, umgebaut oder repariert werden. „Es liegt noch eine gewaltige Menge Arbeit vor uns: viele Systeme, Materialien, Beleuchtung, Charaktere, Effekte und andere Inhalte müssen portiert, überarbeitet oder repariert werden“, sagt ruisu_enjeru.

Enthusiast schreibt neuen Renderer für Doom 3 BFG Edition von Grund auf und zeigt Path Tracing mit DLSS 5

Der Renderer wurde vollständig ersetzt

Der Unterschied zu üblichen Grafik-Mods liegt im Ansatz. Ein gewöhnliches Retro-Upgrade besteht aus einem Paket hochauflösender Texturen, neu geschriebenen Shadern und Post-Processing über der regulären idTech-4-Pipeline. Hier wird der ursprüngliche Renderer durch einen anderen ersetzt, der um Path Tracing herum aufgebaut ist, und die Spielinhalte werden daran angepasst. Dieser Weg ist aufwendiger, hebt aber eine Beschränkung alter Engines auf: Die Beleuchtung in Doom 3 basierte auf vorab platzierten Lichtquellen und auf Entscheidungen der Künstler, und physikalisch korrektes Licht lässt sich dort nicht „obendrauf“ ergänzen.

Der Großteil der Arbeit entfällt auf die Übertragung von Assets und Materialien auf das neue Beleuchtungsmodell — genau das nennt der Autor als Grund dafür, dass es für eine Veröffentlichung des Builds noch zu früh ist.

Im Video lässt sich der Beitrag von Ray Reconstruction am besten ablesen: Die für Path Tracing typischen Rauschartefakte sind kaum zu sehen, und die Beleuchtung sieht spürbar besser aus. Der Gewinn durch DLSS 5 selbst ist im Video schwerer zu erkennen.

Enthusiast schreibt neuen Renderer für Doom 3 BFG Edition von Grund auf und zeigt Path Tracing mit DLSS 5
Vergleich eines Bildes mit ein- und ausgeschaltetem DLSS 5. Bild: NVIDIA

Doom 3 wird nicht nur in einem Projekt modernisiert

Im April 2026 wurde über eine andere Entwicklung berichtet, die Doom 3 Path Tracing in Echtzeit hinzufügte. Zwei unabhängige Projekte rund um eine Engine innerhalb eines Halbjahres deuten darauf hin, dass sich idTech 4 als bequeme Spielwiese für Experimente erwiesen hat: Spiele auf dieser Basis sind geometrisch kompakt und arbeiten mit klar getrennten Lichtquellen, wobei der Unterschied in der Beleuchtung gut sichtbar ist. Den Build von ruisu_enjeru kann man bislang nicht herunterladen — verfügbar ist nur eine Videodemonstration des aktuellen Zustands.

Warum DLSS 5 früher in einem Mod aufgetaucht ist als in offiziellen Spielen

DLSS 5 ist offiziell noch nicht erschienen. Eine unfertige Version der Technologie ist ins Netz gelangt, und die damit erstellten Vergleiche „an/aus“ haben bereits für Streit gesorgt: Kritiker sagen, das KI-Neuzeichnen verändere das Aussehen der Charaktere und greife in die künstlerische Absicht der Entwickler ein. Von der Heftigkeit der Diskussion her wird die Technologie mit dem Aufkommen von Raytracing in Echtzeit auf den Grafikkarten der GeForce-RTX-20-Serie verglichen.

Vor diesem Hintergrund wirkt die Situation folgerichtig: Eine offizielle Integration erfordert Patches, Tests und Abstimmungen mit den Publishern, während einem Enthusiasten der eigene Renderer genügt, in den die Bibliothek direkt eingebunden wird. Vermutlich war die Modder-Community erneut schneller, wie es schon bei den vorherigen Raytracing-Generationen der Fall war.

Für die Branche folgt daraus auch eine höhere Erwartungslatte an offizielle Remaster: Wenn ein einzelner Entwickler ein zwanzig Jahre altes Spiel zu vollem Path Tracing mit neuronaler Rauschunterdrückung bringt, wird es an kostenpflichtige Neuauflagen mehr Fragen geben. Zugleich steigt die Einstiegshürde für die Enthusiasten selbst — von der Überarbeitung von Texturen haben sich solche Projekte zum Schreiben von Renderern verlagert, und das ist eine Aufgabe auf dem Niveau eines Grafikprogrammierers. Hält der Trend an, werden Retro-Modifikationen immer häufiger davon abhängen, ob Leute mit Kompetenzen im Bereich Echtzeit-Rendering und Tracing verfügbar sind.

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