DLSS 5 erscheint am 3. September: NVIDIA macht den Upscaler zur finalen Renderstufe
NVIDIA hat die wichtigste Frage rund um DLSS 5 geklärt: Die Technologie wird am 3. September um 21:00 Uhr pazifischer Zeit verfügbar, als Debütspiel wurde NBA 2K27 ausgewählt, und die Unterstützung umfasst alle Grafikkarten und Notebooks der GeForce RTX 50 Series sowie GeForce NOW. Über RTX 40 steht in der Ankündigung nichts.
Das Datum ist hier nicht die Hauptsache. DLSS ist nicht mehr nur eine Rekonstruktionstechnologie: Frühere Versionen ergänzten das, was die Engine bereits berechnet hatte — Auflösung, zusätzliche Frames, sauberes raytraced Licht. DLSS 5 mit 3D-Guided Neural Rendering fügt hinzu, was im Bild überhaupt nicht vorhanden war: Details von Beleuchtung und Materialien, auf die Entwickler zugunsten der Echtzeit verzichtet haben. Für Artists und Technical Directors ändert das die Struktur der Pipeline — das endgültige Aussehen des Bildes entsteht erst, nachdem die Engine den Frame abgegeben hat.
Der Engine-Frame bleibt Gesetz für das neuronale Netz
NVIDIA grenzt seine Technologie von der Generierung nach Textbeschreibung ab. Grundlage ist ein gerenderter Frame mit der gesamten vom Team erstellten Geometrie, den Texturen und den Beleuchtungspuffern, während das neuronale Modell darüber als letzte Stufe der Grafikpipeline arbeitet. Die Formulierung des Unternehmens: Der Engine-Frame bestimmt, was unverändert bleiben muss, und der Artist legt fest, was das neuronale Netz verändern darf. DLSS 5 bleibt optional und lässt sich jederzeit abschalten.
Der Vorwurf, wegen dem die Technologie seit der Premiere im Frühjahr kritisiert wurde, betraf genau diese Grenze: Die Gesichter der Charaktere sahen nach der Bearbeitung oft wie von einem neuronalen Netz generierte Bilder aus. NVIDIA-Chef Jensen Huang verteidigte die Entwicklung und erklärte, er selbst möge „AI slop“ nicht. Der Satz manueller Regler in der Release-Version wirkt wie eine Antwort auf diese Kritik.
Der Artist entscheidet, was das neuronale Netz nicht anfassen darf
Entwickler haben fünf Ebenen der Kontrolle über den Effekt erhalten:
- Modellauswahl — mehrere Gewichtssätze mit unterschiedlichen Trainingsparametern, jeder verleiht dem finalen Bild einen eigenen Charakter;
- Structure Intensity — die Stärke hochfrequenter Details: Ambient Occlusion, Kontaktschatten, Subsurface Scattering;
- Tone Intensity — der niederfrequente Anteil: Beleuchtung und Farbwiedergabe;
- Automatische Maskierung — das Modell erkennt selbst Objekte im Bild, zum Beispiel Charaktere, und wird selektiv auf sie angewendet, ohne manuelle Auszeichnung;
- Maskierung durch den Entwickler — pixelgenaue Masken für konkrete Objekte.
Der praktische Sinn dieses Sets hängt mit der Art Direction zusammen: Masken erlauben es, die neuronale Schicht auf konkrete Objekte zu begrenzen, und die automatische Erkennung nimmt dem Team laut der Beschreibung von NVIDIA das manuelle Taggen von Objekten ab.
Für das Bild muss man mit Frames bezahlen
Die Performance war von Anfang an die Schwachstelle von DLSS 5. Die erste Demonstration führte NVIDIA auf zwei GeForce RTX 5090 durch; jetzt genügt eine Karte, und das Unternehmen spricht von einer Verfünffachung der Performance innerhalb eines halben Jahres. Die eigenen Messungen entstanden allerdings mit aktivierter Multi Frame Generation im 6X-Modus — daher die vom Unternehmen genannten 233 und 370 Bilder pro Sekunde.
Rechnet man die sechsfache Frame-Generation aus diesen Zahlen heraus, fällt die native Bildrate sehr niedrig aus — in einigen Szenarien deutlich unter 60 Bilder pro Sekunde. Einen direkten Vergleich „DLSS 5 an / aus“ hat NVIDIA nicht veröffentlicht, deshalb lassen sich die realen Kosten des Effekts bis zu unabhängigen Tests nicht einschätzen. Nach den vorliegenden Angaben wird die Arbeit an der Optimierung bis zum Jahresende fortgesetzt.
Debüt in einem Basketball-Simulator
Die Wahl von NBA 2K27 für die Premiere wirkt wenig naheliegend: Die Reihe galt nie als Schaufenster für Grafiktechnologien. Zugleich bietet ein Sportsimulator einer Technologie, die sich mit Haut, Stoff und Licht befasst, viele Nahaufnahmen von Spielergesichtern. Neben lokalen RTX 50 ist die Technologie in der Cloud GeForce NOW verfügbar. Die Details erläutern die Entwickler und die Autoren der Technologie selbst.
Warum NVIDIA das Rendering gerade jetzt in ein neuronales Netz verlagert
Das Fehlen von RTX 40 in der Liste der unterstützten Hardware liest sich — vor dem Hintergrund, dass Modder DLSS 5 am Wochenende auf älteren Karten mit etwa demselben Performance-Verlust zum Laufen gebracht haben — eher als Produktentscheidung denn als harte technische Beschränkung. Den Besitzern der vorherigen Generation garantiert das nichts, aber das Argument „die Hardware schafft es nicht“ klingt nach solchen Experimenten schwächer.
Das Erscheinen von 3D-Guided Neural Rendering selbst fügt sich in einen Trend, der bis zu den ersten DLSS-Versionen zurückreicht: Der auf traditionelle Weise berechnete Anteil des Bildes schrumpft kontinuierlich, während der vom Netz rekonstruierte oder ergänzte Anteil wächst. Zuerst war das neuronale Netz für die Auflösung zuständig, dann für zusätzliche Frames und die Rekonstruktion des raytraced Lichts, jetzt für Beleuchtung und Materialien. Setzt sich der Trend fort, verwandeln sich der Raster- und der Raytracing-Pass allmählich in einen detaillierten Satz von Hinweisen für das neuronale Modell, und die Kette „Artist — Shader — Engine“ bekommt ein weiteres Glied, dessen Verhalten mit Reglern und Masken statt mit Code eingestellt wird.
Für Studios ist das mit ganz konkreten Risiken verbunden. Das endgültige Aussehen eines Spiels beginnt von der Modellversion auf Treiberseite abzuhängen, und damit muss die Art Direction nicht nur im Editor geprüft werden, sondern auch am Ausgang der neuronalen Schicht. Für Nutzer ist die Frage einfacher: Solange sich der angekündigte Effekt auf die Frame-Generation im 6X-Modus stützt, mündet das Gespräch über Bildqualität in ein Gespräch über die Eingabelatenz. Die ersten unabhängigen Messungen von DLSS 5 werden zeigen, wie teuer die erklärte künstlerische Vision in der Praxis ist.
Warum die Wette auf das Hinzumalen des Bildes gerade jetzt eingegangen wird: die Grenze der Rasterisierung, die Vermarktung der RTX 50, das Rennen um FPS-Zahlen?