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Alex Rowan

Edgy schneidet Absplitterungen und Risse direkt in die Geometrie: ein gemeinsamer Kern für Cinema 4D und Blender

Soft

Der Künstler Cornelius Dämmrich hat Edgy veröffentlicht – ein Plug-in für Cinema 4D und Blender, das Absplitterungen, Dellen und Risse direkt in die Geometrie eines Objekts schneidet. Das Werkzeug verändert das Mesh selbst, dadurch ist der Verschleiß in jeder Entfernung zur Kamera und in jeder Render-Engine in der Silhouette zu erkennen.

Das Ausgangsmodell bleibt dabei unangetastet. In Cinema 4D wird das Ergebnis zu einem Kindobjekt des Edgy-Generators, in Blender wird es in ein neues Objekt neben dem Original geschrieben, sodass man jederzeit zur sauberen Geometrie zurückkehren kann.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Sechs Schadensmodule

Die Schäden sind in sechs Module aufgeteilt, jedes mit eigener Verteilungslogik:

  • Chips – Absplitterungen entlang offener Kanten.
  • Corners – größere Schäden an Punkten, an denen mehrere offene Kanten zusammentreffen.
  • Craters – flache Dellen auf ebenen Flächen, über die Fläche verteilt.
  • Fracture – Rissnetze mit bis zu drei Ebenen.
  • Buildup – die umgekehrte Operation: Material wird nicht abgetragen, sondern lagert sich in Innenecken und Nischen an.
  • Breaker – entfernt ganze Stücke aus dem Objekt.

Sechs fertige Einstellungssätze sind enthalten, eigene Presets lassen sich erstellen und wiederverwenden.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Gemeinsamer Kern und getrennte Materialien für die Schäden

Der Geometriekern von Edgy ist unabhängig vom Hostprogramm: Er nimmt ein Mesh und einen Parameterblock entgegen und gibt ein Mesh zurück, Code, der mit Cinema 4D oder Blender zu tun hat, steckt nicht darin. In Blender lädt das Add-on den Kern als kompiliertes Python-Modul edgy_core_py, in Cinema 4D werden dieselben Dateien als Teil des kommerziellen Plug-ins ausgeliefert. Auf Seiten des Kerns liegen die Kantenerkennung, das Platzieren der Schneidkörper, boolesche Operationen, ein zweiter Durchgang, das Rissmodul, die Bruchgeometrie und der Schadens-Cache.

Das Ergebnis wird zwischengespeichert. Jeder Schadenstyp wird in Cinema 4D in eine eigene Selektion geschrieben und in Blender in ein eigenes Flächenattribut mit eigenem Materialslot, sodass Absplitterungen, Rissen und Anlagerungen unterschiedliche Materialien zugewiesen werden können. Wo genau der Verschleiß auftritt, legt eine Maske fest: Fields in Cinema 4D und eine Vertexgruppe in Blender.

Die Eingangsgeometrie muss geschlossen sein: Das Werkzeug schneidet die Schäden in die Kanten und Oberflächen eines geschlossenen Meshes, und dem Ansatz liegen boolesche Operationen zugrunde.

Edgy режет сколы и трещины прямо в геометрии: общее ядро для Cinema 4D и Blender

Offener Code auf Blender-Seite

Der Kern, den das Add-on für Blender lädt, ist auf GitHub unter GPL-3.0-or-later veröffentlicht: Die Quellen liegen offen, weil die Lizenz es verlangt – jeder Käufer, der das kompilierte Modul erhält, bekommt auch dessen Quellcode. Der Autor bleibt alleiniger Rechteinhaber und vertreibt dieselben Dateien unter einer separaten proprietären Lizenz als Teil des Plug-ins für Cinema 4D. Das Repository nimmt keine Pull Requests an: Es wird bei jedem Release aus dem Plug-in-Repository neu generiert, und die Doppellizenzierung funktioniert nur so lange, wie die Rechte am gesamten Code bei einer Person liegen. Ein Fork ist dabei erlaubt.

Jedem Release entspricht ein Commit und ein Git-Tag mit der Versionsnummer, sodass sich der Quellcode jedes ausgelieferten Builds über den Tag finden lässt. Das kompilierte Modul ist an eine konkrete CPython-ABI gebunden, deshalb entstehen für Blender 4.5 (CPython 3.11) und Blender 5.x (CPython 3.13) aus identischem Quellcode unterschiedliche Binaries. Der Kern hängt von Manifold, Clipper2 und oneTBB ab; die Build-Skripte für Windows und macOS liegen im selben Repository. Die Edgy-Seite – dort kann das Plug-in auch heruntergeladen werden.

Warum geometrische Schäden wieder interessant geworden sind

Edgy erscheint vor dem Hintergrund eines spürbaren Interesses an Zerstörung auf Geometrieebene und nicht nur im Shading. In Blender sind zuletzt Werkzeuge auf Basis von Geometry Nodes erschienen, die nach einer ähnlichen Logik arbeiten – etwa das Set Damage Control von Jesse Miettinen mit Zerstörungen, Objektstreuung und Schmutz im Stil von The Last of Us. In Cinema 4D blieb diese Nische offenbar deutlich weniger gefüllt.

Dahinter steht wahrscheinlich eine verschobene Qualitätslatte. Solange die Einstellung statisch und weit entfernt ist, reicht Verschleiß über Shader aus, doch bei Kamerabewegung und Nahaufnahmen verrät eine perfekt scharfe Kante das Modell. Gleichzeitig wird die Operation selbst billiger: Boolesche Berechnungen auf geschlossenen Meshes sind schneller geworden, und das Zwischenspeichern des Ergebnisses erlaubt es, interaktiv mit den Schäden zu arbeiten.

Hält der Trend an, wandern Verschleiß und Schäden immer häufiger aus dem Texturing zurück ins Modeling, und Environment-Artists bekommen eine weitere prozedurale Ebene, die sich für eine neue Perspektive neu generieren lässt. Profitieren dürften davon vor allem kleine Teams und Einzelkämpfer – jene, die weder Zeit für manuelle Detaillierung noch einen eigenen Tech-Artist haben, um einen ähnlichen Generator von Grund auf zu bauen.

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