Blender 5.3 importiert und rendert Gaussian Splats ohne Add-ons von Drittanbietern
Die Blender-Entwickler haben Version 5.3 um native Unterstützung für 3D Gaussian Splatting (3DGS) erweitert. Gaussian Splats lassen sich jetzt über den regulären Import öffnen und mit jeder der integrierten Render-Engines von Blender rendern. Bisher waren dafür Add-ons von Drittanbietern nötig.
Version 5.3 befindet sich in der Alpha-Phase, die bis zum 30. September dauert. Das finale Release ist für den 10. November geplant. Die Funktion lässt sich bereits in experimentellen Builds ausprobieren. In den Release Notes führen die Entwickler ihre bekannten Einschränkungen auf.
Was Blender 5.3 kann
Gaussian Splats beschreiben eine Szene durch eine Vielzahl kleiner, halbtransparenter Primitive, die Form und Aussehen von Objekten nachbilden. Meist werden sie verwendet, um eine 3D-Szene aus Fotos oder Videos zu rekonstruieren. Jeder Splat speichert Position, Größe, Ausrichtung, Deckkraft und eine Farbe, die vom Blickwinkel abhängt. In Blender werden diese Daten als Punktwolke (PointCloud) des neuen Typs 3D Gaussian Splats gespeichert, die Splat-Parameter stehen in Attributen:
- Position, Skalierung (Vektor) und Rotation (Quaternion);
- Deckkraft und Grundhelligkeit im Attribut radiance:base;
- Koeffizienten der Kugelflächenfunktionen (Spherical Harmonics), die die Farbe bei Betrachtung aus verschiedenen Richtungen bestimmen, in den Attributen radiance:sh_*.
Der Import unterstützt zwei Formate: PLY und SPZ (bis einschließlich Version 4). Beim Laden einer PLY-Datei erkennt Blender anhand von Geometrie und Attributen selbst, ob die Datei Splats enthält. Die Koordinaten von SPZ-Dateien werden automatisch in das Achsensystem von Blender umgerechnet. Einen Export in eines der Formate gibt es in 5.3 nicht, daher lässt sich eine bearbeitete Szene vorerst nicht wieder im Splat-Format speichern.
Splats werden in Workbench, EEVEE und Cycles gerendert. Standardmäßig wird ihnen ein Emissions-Shader zugewiesen, der die Helligkeit aus dem Attribut radiance bezieht, sodass kein Node-Baum manuell aufgebaut werden muss. In Geometry Nodes gibt es drei Änderungen:
- der Node Set Point Cloud Type schaltet eine Punktwolke zwischen gewöhnlichen Punkten und Gaussian Splats um;
- der Node Import SPZ lädt SPZ-Dateien prozedural innerhalb des Node-Baums;
- der Node Import PLY erkennt jetzt Dateien mit Splats und gibt sie als Punktwolke aus; sein Ausgangs-Socket wurde in Geometry umbenannt.
Bekannte Einschränkungen
Die Release Notes nennen drei bekannte Probleme:
- die Performance ist noch weit vom Optimum entfernt;
- das Rendering ist nicht immer korrekt. Die Pipeline ist auf sRGB-Farben ausgelegt, während Cycles und EEVEE im linearen Farbraum arbeiten, daher können Splats mit geringer Deckkraft und hoher Helligkeit fehlerhaft dargestellt werden;
- Apply Transform verarbeitet Skalierung, Rotation und die Spherical-Harmonics-Attribute nicht korrekt.
Von Add-ons zur nativen Unterstützung
Bisher wurden Splats mit Erweiterungen von Drittanbietern in Blender geladen, etwa mit dem Plugin von KIRI Engine oder mit BlendSplat auf Basis von Geometry Nodes. Im Juni 2026 eröffnete Sergey Sharybin, Entwicklungsleiter von Blender, die Aufgabe #159470 zur Integration von Gaussian Splats in Import/Export und Rendering und veröffentlichte einen experimentellen Branch mit einem Prototyp. Der ursprüngliche Plan umfasste Import und Export von PLY und SPZ, Rendering zunächst in Workbench und EEVEE mit anschließender Unterstützung für Cycles sowie ein Performance-Ziel: 10 Millionen Punkte souverän zu verarbeiten, perspektivisch bis zu 100 Millionen. In die Alpha von 5.3 gelangte die Funktion mit Cycles-Unterstützung, aber ohne Export.
Neben den Splats bringt 5.3 weitere Änderungen beim Rendering. Principled BSDF hat eine integrierte Dispersion erhalten, und für die Steuerung der Materialbeleuchtung kamen mehrere neue Nodes hinzu. Die vollständige Liste der Änderungen ist in den offiziellen Release Notes zu Blender 5.3 veröffentlicht.
Was das für die Branche bedeutet
Von der Eröffnung der Design-Aufgabe bis zum Erscheinen der Funktion in der Alpha vergingen etwa drei Monate. Demnach betrachten die Blender-Entwickler Gaussian Splats wahrscheinlich als vollwertiges 3D-Datenformat. Das passt zum allgemeinen Trend: Unterstützung für 3DGS wird in Game-Engines, Web-Viewer und Visualisierungstools integriert, und Scans realer Orte kommen immer häufiger in VFX, Archviz und Previz zum Einsatz.
Am meisten dürften kleine Studios und unabhängige Artists von der nativen Unterstützung profitieren. Sie müssen nicht mehr darauf achten, ob Add-ons mit neuen Blender-Versionen kompatibel sind. Die Autoren von Erweiterungen müssen sich möglicherweise auf Aufgaben konzentrieren, die der Kern noch nicht abdeckt, etwa den Export oder die Bearbeitung von Splats. Bleibt es beim ursprünglichen Plan, dürften Export, Optimierung für schwerere Szenen und Bearbeitungswerkzeuge in den nächsten Versionen folgen.
Reaktionen der Community
Die Community nahm die Nachricht mit deutlicher Begeisterung auf: Artists, technische Fachleute und sogar VFX-Supervisoren freuen sich, dass Gaussian Splats endlich als Standardfunktion in Blender kommen — ohne Add-ons von Drittanbietern und gleich in allen Engines: Workbench, EEVEE und Cycles. Der Tenor ist nahezu einhellig: „endlich“ und Erstaunen darüber, wie schnell eine im Juni eröffnete Aufgabe schon in der Alpha von 5.3 gelandet ist. Praktische Einwände gibt es, doch sie trüben die Stimmung nicht. Manche merken an, dass es sich vorerst um einfachen Import und Rendering ohne Export handelt, andere probieren bereits Demos in der Alpha aus und stellen fest, dass Splats leuchten können. Entwickler von 3D-Scan-Apps greifen das sofort auf: Auf Basis der nativen Unterstützung entstehen Add-ons, mit denen man sich durch Scans bewegen kann. Empörung gibt es keine — eher das Gefühl, dass Blender schneller zur Branche aufschließt als erwartet.
„Moment, was? Native Unterstützung für Gaussian Splats in Blender? 🤯“
— @gleb_alexandrov (X)
„Gott, endlich!!!“
— @stefceretti (X)
„Großartig. Die Aufgabe wurde im Juni eröffnet und ist schon fertig. Ich liebe das Tempo, mit dem sich Blender bewegt!“
— @seanboisselle (X)
Warum kommen Gaussian Splats gerade jetzt in Blender: der Boom beim 3D-Scanning, der Druck der Konkurrenz, die Wünsche der Add-on-Autoren?
интересная штука, не так давно про нее узнал
В видео, да и вообще в сети, не показывают преимущество этой техники.
Если яблоко состоит из 600к полигонов, то эффект тот же что и с облаком этих гауссовых клякс.. Тогда рождается вопрос - зачем так рвать задницу?.
А затем что вся "магия" случается аккурат когда происходит оптимизация при упаковке этого облака. То есть облако через метод градиентного спуска распределяется так, чтобы минимальное количество частичек сохранило максимальную схожесть с источником. Облако можно перемешивать как хочешь. Частички увеличивать, растягивать, не заботясь о нахлёстах, нормалях и пр., как в случае с полигонами. Как-будто цветной ватой игрушку набили. Это большая экономия ресурсов в случае если богатая геометрия.
Тут более-менее описали этот момент.
Тут дело не в приемуществе, а то что сейчас у всех сейчас есть поддержка. К тому же появились сторонние аддоны, значит спрос есть. Конечно сейчас производительность отстает, но как написали на трекере проекта: есть возможность к оптимизации. Да и вообще заметил, что альфа версия уже не так страдает от ошибок как раньше. Начиная с альфы они уже добавляют что-то новое.