Hellblade 开发商在工作室出售失败后开始裁员
Microsoft 既没能卖掉 Ninja Theory,也没能在 Xbox 内部为它找到位置——据报道,这家推出 Hellblade 系列的工作室已开始裁员。消息是开发者们自己发布的;Xbox 目前尚未做出公开回应。
据 Game Developer 的信息,Xbox 管理层未能找到让工作室继续运营的方案——无论是留在该部门内部,还是从中剥离出去。
裁员消息由开发者们自己披露
第一个公开信号来自一位技术音效设计师在 LinkedIn 上的帖子:他写道,在工作室工作 12 年后,自己的职位被裁撤,目前正在寻找新去处。他没有透露裁员的规模和范围。随后其他前员工也发布了类似内容——其中包括一位表演捕捉专家和一位游戏性程序员。
Microsoft 于 2018 年以 1.17 亿美元收购 Ninja Theory——这一金额来自提交给 FTC 的文件。在交易之前,工作室推出过 Enslaved、DmC: Devil May Cry 和第一部 Hellblade,此外它还以 Bleeding Edge 为人所知。
公布 Senua 新作是为了寻找买家
工作室的处境早在 7 月就已变得不明朗,当时 Xbox 宣布了「重启」:整个部门裁员 3200 人,关闭部分工作室并出售另一些。Ninja Theory 和 Undead Labs 当时被直接点名——两支团队都打算从结构中剥离出去交给新东家。Undead Labs 确实完成了分离,如今作为独立工作室运营。Ninja Theory 没能成行:在 9 月 Xbox Wire 一篇题为「Continuing Our Reset」的帖子中,内容总监 Matt Booty 表示,为工作室寻找买家的尝试没有成功。
6 月,媒体 Game File 写道,Xbox 在把 Senua 新作放到 Summer Game Fest 旁边的发布会上时,就已经知道这家工作室的命运。据该媒体称,这次公布是为了引起买家对工作室的兴趣,但这种兴趣始终没有成形。
为什么拥有这样作品集的工作室没人收购
Ninja Theory 的故事看起来是一个更普遍过程中的个案。在市场收缩的背景下,买家目前首先看重的是可预测的收入:服务型项目、现有用户群、可带来重复销售的系列作品版权。带有昂贵演出、动作捕捉和 Hellblade 水准音效设计的作者化叙事游戏很难套进这套逻辑——制作成本高、几年才有一款发售、收入没有长尾。
交易失败大概也与此有关:一家嵌入发行商基础设施及其订阅模式之中的工作室,一旦脱离这套基础设施,其价值明显低于从作品集看上去的样子。团队的创作分量与其市场价格之间的类似落差,业界已经见过不止一次——有些工作室找到了新东家,另一些在谈判失败后被解散。
如果这一趋势延续,大型发行商很可能会继续削减从事高成本单机游戏的工作室数量,而电影化制作领域的专家则会更频繁地转向更小的团队、外包以及从影视到虚拟制作的相邻行业。对美术、动画师和音效人员来说,这意味着前不久还被视为保障的狭窄专长正在失去这一作用,而就业越来越取决于一个人能否把自己的技能在不同项目形式之间迁移。
社区反应
X 上对 Ninja Theory 开始裁员的反应出现分裂,目前主要集中在新闻转发之下,而非工作室的官方声明之下。一方同情这支有着四分之一世纪历史的团队:人被裁掉,却不让他们把项目做完,责任被归到 Microsoft 和 Xbox 身上——归因于谈崩的出售交易、在刚刚公布新作的背景下裁员,以及在批评者看来彻底压垮了 Hellblade 商业前景的订阅模式。时间线上广泛流传着一位工作室女员工的告别:遗憾的是,投入了那么多心力和关怀的工作,却不被允许做到最后。
另一条同样响亮的声音则冷淡,有时还带着幸灾乐祸。两次出售尝试的失败被读作一纸判决:据说之所以找不到买家,是因为 Ninja Theory 用大制作的预算做小众游戏,Hellblade 2 开发时间过长,还在「烧钱」。对这一方而言,关停是生意本身和销量疲软的结果,而不仅仅是 Xbox 如何管理工作室的问题。
「这太糟糕了。Ninja Theory 已经存在二十五年了。然后 Microsoft 来了。」
— @aavenaama (X)
「走了正好。连想买他们的人都没有。他们只会烧钱,还把游戏当成心理健康项目来做。没人会怀念他们。」
— @KabigonNL (X)
「Ninja Theory 用大工作室的预算做小众独立游戏。连 Kojima 都差点栽了,是名声救了他。生意就是这么回事,这跟 Xbox 怎么管理一切没有关系。」
— @laesonas (X)
Microsoft 放弃 Ninja Theory 的原因是什么:押注昂贵的作者化项目、Hellblade 2 销量疲软,还是 Xbox 工作室的整体清理?