纳德拉把Xbox裁员5750人称作「优化」
Microsoft首席执行官Satya Nadella公开总结了游戏部门三年来的裁员,并为其选用了streamlining一词——「优化」。在播客Sources中,他表示对Xbox留存下来的知识产权感觉「棒极了」,而由部门新负责人Asha Sharma主导的这一进程「看着很舒服」。
自2023年10月Microsoft以687亿美元完成对Activision Blizzard的收购以来,公司已裁撤至少5750名从事游戏业务的员工。这只是下限:部分裁员并未公布具体数字,合并后重组的完整规模至今仍未披露。
Microsoft掌门人究竟说了什么
「我对我们现在拥有的知识产权感觉棒极了。看看这些工作室、IP组合,以及我们今后把它们做成优秀游戏的能力——我感觉棒极了,」Nadella说。接下来谈的是商业模式:「团队和Asha正在做一些优化,这很好,我们需要发明一种可持续的商业模式,让游戏能够送达越来越多的人。」他表示,目标一如既往——在PC和Xbox上都成为大型发行商和游戏平台。
2026年2月接替Phil Spencer执掌Xbox的Sharma告诉Nadella,该部门将在下一财年实现「增长」,同时推出「优秀的游戏」。
三年五轮裁员
这条时间线看起来像一个不曾中断的过程:
- 2024年1月和9月——两轮,合计2550人。
- 2024年5月——关闭Arkane Austin、Tango Gameworks和Alpha Dog Games,由此又增加了新的裁员。
- 2025年——未公布人数的裁员,ZeniMax Online Studios和King受到冲击。
- 2026年7月——规模最大的裁员得到确认:本财年结束前将有3200人离开Xbox Game Studios。这一数字包含出售Compulsion Games、Double Fine和Undead Labs,而Arkane与Ninja Theory则面临真实的关闭威胁。
被出售和关闭的,是有着自己作者风格的工作室——Double Fine、Compulsion Games、Tango Gameworks。
「就像从一块织物里抽掉一半的线」
被最新一轮裁员波及的Xbox员工在与Game Developer交谈时,对所发生之事的描述与管理层不同:他们不明白工作室在失去如此多经验丰富的专业人员之后,如何能够恢复,又如何能在下一轮裁员的威胁下找到「新常态」。
「AAA开发如此依赖协作、如此依赖专业人员,裁掉这么多人就像拿起一块宽幅的布,抽掉其中一半的线。一切都会散架,因为我们彼此紧密依赖,你不能抽走三分之一甚至将近一半直接干活的人,还指望得到同样水准的内容,」其中一人说。
与此同时,留下来的内部工作室被要求重新激活Xbox押注的核心系列——而这与经验的流失和不确定性同时发生。
在主机涨价的背景下承诺增长
承诺的增长恰逢主机业务的艰难处境:由于对AI数据中心的大规模投入——其中也包括Microsoft自己——引发的零部件危机,Xbox硬件的价格越来越让人难以承受。而主机本身在市场上的地位依然疲弱。
为什么这被称为优化
从Nadella的措辞来看,Microsoft衡量游戏部门时越来越少看工作室的数量,越来越多看权利组合以及对其经营的回报如何。这套逻辑很可能与公司其余部分相同:削减一切不在核心系列短名单之内的东西,在订阅和多平台分发中寻找增长,而不是在自家主机的销量中。
如果这一趋势延续,行业很可能会看到进一步的分层:企业内部若干高预算的大型系列——以及数量不断增长的、来自被关闭工作室的前员工,他们转向小型独立团队或外包承接。对CG专业人员而言,这可能意味着就业从第一方工作室的固定岗位转向按项目的合同工作;而对承接方工作室来说,则意味着迎来一批经验丰富的人才,而这些人在不久前还很难挖到。
Xbox第五轮裁员的背后是什么:对Game Pass的押注、工作室膨胀的预算,还是行业的整体下行?