Blender 5.3 将无需第三方插件即可导入和渲染高斯泼溅
Blender 开发团队为 5.3 版本加入了对 3D Gaussian Splatting(3DGS)的原生支持。现在,高斯泼溅可以通过标准导入功能打开,并使用 Blender 任一内置渲染引擎进行渲染。此前,这需要借助第三方插件。
5.3 版本目前处于 Alpha 阶段,将持续到 9 月 30 日。正式版计划于 11 月 10 日发布。该功能已可在实验性构建中试用。开发团队在发行说明中列出了它的已知限制。
Blender 5.3 能做什么
高斯泼溅用大量细小的半透明图元来描述场景,这些图元重现物体的形状和外观。它们最常用于根据照片或视频重建 3D 场景。每个泼溅存储位置、大小、朝向、不透明度以及随视角变化的颜色。在 Blender 中,这些数据以新类型 3D Gaussian Splats 的点云(PointCloud)形式存储,泼溅参数写入以下属性:
- 位置、缩放(向量)和旋转(四元数);
- radiance:base 属性中的不透明度和基础亮度;
- radiance:sh_* 属性中的球谐函数系数,它们决定从不同方向观察时的颜色。
导入支持两种格式:PLY 和 SPZ(最高至版本 4)。加载 PLY 时,Blender 会根据几何体和属性自动判断文件是否包含泼溅。SPZ 文件的坐标会自动转换到 Blender 的坐标轴系统。5.3 不支持导出为上述任一格式,因此编辑后的场景暂时无法重新保存为泼溅格式。
泼溅可在 Workbench、EEVEE 和 Cycles 中渲染。默认情况下,它们会被指定一个从 radiance 属性获取亮度的自发光着色器,因此无需手动搭建节点树。Geometry Nodes 中有三项变化:
- Set Point Cloud Type 节点可在普通点和高斯泼溅之间切换点云类型;
- Import SPZ 节点可在节点树内程序化加载 SPZ 文件;
- Import PLY 节点现在能识别包含泼溅的文件并将其输出为点云,其输出接口已更名为 Geometry。
已知限制
发行说明列出了三个已知问题:
- 性能距离理想状态仍有很大差距;
- 渲染并不总是正确。该管线是针对 sRGB 颜色设计的,而 Cycles 和 EEVEE 在线性空间中工作,因此低不透明度、高亮度的泼溅可能显示错误;
- Apply Transform 无法正确处理缩放、旋转和球谐函数属性。
从插件到原生支持
此前,在 Blender 中加载泼溅需要使用第三方扩展,例如 KIRI Engine 插件或基于 Geometry Nodes 的 BlendSplat。2026 年 6 月,Blender 开发负责人 Sergey Sharybin 创建了任务 #159470,内容是将高斯泼溅集成到导入/导出和渲染中,并发布了带有原型的实验分支。最初的计划包括 PLY 和 SPZ 的导入与导出,先在 Workbench 和 EEVEE 中渲染、随后支持 Cycles,以及一个性能目标:流畅处理 1000 万个点,并有望扩展到 1 亿个。该功能进入 5.3 Alpha 时已支持 Cycles,但尚无导出功能。
除泼溅外,5.3 在渲染方面还有其他变化。Principled BSDF 新增了内置色散,并加入了多个用于调整材质光照的新节点。完整的变更列表发布在 Blender 5.3 官方发行说明中。
这对行业意味着什么
从设计任务创建到功能出现在 Alpha 中,大约用了三个月。由此看来,Blender 开发团队很可能将高斯泼溅视为一种完整的 3D 数据格式。这与整体趋势一致:游戏引擎、网页查看器和可视化工具都在加入 3DGS 支持,真实场景的扫描也越来越多地应用于视效、建筑可视化和预演。
原生支持的最大受益者可能是小型工作室和独立艺术家。他们不再需要关注插件与新版 Blender 的兼容性。第三方扩展的作者或许需要专注于核心尚未覆盖的任务,例如泼溅的导出或处理。如果最初的计划保持不变,导出、针对更大场景的优化以及编辑工具看来将在后续版本中推出。
社区反应
社区对这一消息表现出明显的热情:艺术家、技术人员乃至视效总监都很高兴高斯泼溅终于成为 Blender 的标准功能——无需第三方插件,并且同时支持所有引擎:Workbench、EEVEE 和 Cycles。大家的语气几乎一致:“终于来了”,同时也惊讶于一个 6 月才创建的任务这么快就进入了 5.3 Alpha。 实际使用上的保留意见也有,但并未影响整体情绪。有人指出目前只是基础的导入和渲染,还没有导出;也有人已经在 Alpha 中运行演示,并发现泼溅可以发光。3D 扫描应用的开发者也迅速跟进:基于原生支持的插件陆续出现,可以在扫描场景内部漫游。没有不满的声音,更多的是一种感觉:Blender 追赶行业的速度比预期更快。
“等等,什么?Blender 原生支持高斯泼溅了?🤯”
— @gleb_alexandrov (X)
“天哪,终于来了!!!”
— @stefceretti (X)
“太棒了。任务 6 月才创建,现在已经完成了。我喜欢 Blender 前进的速度!”
— @seanboisselle (X)
为什么高斯泼溅偏偏在现在进入 Blender:是 3D 扫描热潮、竞争对手的压力,还是插件作者的需求?
интересная штука, не так давно про нее узнал
В видео, да и вообще в сети, не показывают преимущество этой техники.
Если яблоко состоит из 600к полигонов, то эффект тот же что и с облаком этих гауссовых клякс.. Тогда рождается вопрос - зачем так рвать задницу?.
А затем что вся "магия" случается аккурат когда происходит оптимизация при упаковке этого облака. То есть облако через метод градиентного спуска распределяется так, чтобы минимальное количество частичек сохранило максимальную схожесть с источником. Облако можно перемешивать как хочешь. Частички увеличивать, растягивать, не заботясь о нахлёстах, нормалях и пр., как в случае с полигонами. Как-будто цветной ватой игрушку набили. Это большая экономия ресурсов в случае если богатая геометрия.
Тут более-менее описали этот момент.
Тут дело не в приемуществе, а то что сейчас у всех сейчас есть поддержка. К тому же появились сторонние аддоны, значит спрос есть. Конечно сейчас производительность отстает, но как написали на трекере проекта: есть возможность к оптимизации. Да и вообще заметил, что альфа версия уже не так страдает от ошибок как раньше. Начиная с альфы они уже добавляют что-то новое.
Сергей Шарыбин не хочет добавить в Cycles приличное глобальное освещение, решатели для жидкостей, взрывов, дыма, облаков, разрушений, тканей и т.д.? Blender просто нулевой в плане подобного. Как пользовался Cinema 4D, так и буду пользоваться.
Особенно посмеялся с этого:
Потрясающе. Задачу открыли в июне, и она уже готова. Обожаю, с какой скоростью движется Blender!»
— @seanboisselle (X)
Действительно. Потрясающая скорость. 2026 год на дворе. Ни приличного рендера, уровня Resshift. Ни модуля а-ля X-Particle, Phoenix FD и т.д. Зато всякую ерунду прикручивают, а количество убогих аддонов превысило все мыслимые пределы.
При чем здесь он? Каждый разработчик отвечает за определенную область разработки. Основной разработчик Циклов - Брехт.
Да и в каком плане приличное глобальное освещение?
Если ты не заметил новая симуляция ткани появилась в 5.2. Остальное в разработке будет не скоро т.к это сложная тема для реализации. Скорее всего в 6 версии начнут глобально все менять т.к 6 версия разрушить совместимость с ранними версиями.
Тебе никто не запрещает. Блендер никогда не претендовал на это место.
В прямом плане. Суслик выдает глобалка. Поэтому, его всегда можно отличить от Redshift, Corona или Octane.
Новая симуляция ткани, это единственное, что появилось. Я заметил ее. За 10 лет болтовни о том, что Блендер убьет конкурентов, это единственное, что я заметил.
Блендер вообще не претендует ни на какое место, очевидно. Как был бесплатным софтом для моделек и только, так и остался. Да и то с кучей платных аддонов, типа Hard Ops или Meshmaschine он может показаться удобней и быстрее. Чуть вправо или влево и все. Полный ноль. Ни в архитектурке не может составить конкуренцию Max+Corona+D5, ни в VFX Houdini, ни в Motion Cinema 4d+Redshift+XParticle. Нигде ничего не может, кроме моделирования. Ноль прогресса. Одна болтовня длиной в 10 лет.
Вместо того, чтобы реализовать приличный рендер, удобную систему частиц и решателей для дыма, взрывов, облаков, жидкостей, сделать коллаборацию с MAWI и отсканировать сотни ассетов растительности и материалов для архитектурной визуализации, подключаемых из коробки, они внедряют очередной убогий аддон. Слов нет.
Кто действительно развивается, так это Janga FX, Houdini, D5. А Блендер как был барахлом, так и остался.