V-Ray 7.4 让最终渲染品质直接出现在 Maya 与 Houdini 视口,Blender 则迎来免费版本
Chaos 发布了面向电影、动画和视效的 V-Ray 7 update 4。最主要的变化关乎工作顺序本身:实时引擎 Vantage 现在可以接入 Maya、Houdini 和 3ds Max 的视口,在搭建场景的同时就直接显示最终品质的画面,包含物理正确的摄影机、灯光、材质和全局光照。
此前 Vantage 一直作为独立应用运行:把场景导出过去、查看,再回到 DCC 里修改。在 update 4 中这个循环被闭合了,不需要额外的窗口,也不需要转换资产。同一个 V-Ray 场景可以一路走完从实时的早期外观开发,到虚拟制片,再到最终渲染的全过程。
面向 Blender 的实时视口和 Vantage Live Link 承诺稍后推出。对精打细算的人还有一句提醒:该模式面向 Vantage 客户和 V-Ray Collection 订阅用户开放。此外,Chaos 正在准备基于 OpenUSD 的 V-Ray 与 Vantage 版 Hydra Delegates,它们可以在 Nuke、Katana 以及其他支持 Hydra 的宿主中渲染;V-Ray 的委托声明支持全部操作系统,Vantage 的则面向 Windows 和 Linux。
扫描不再是一张静止的画面
第二个显眼之处是高斯泼溅的重新打光。泼溅已经成为把真实场地搬进画面的便捷方式,但其中的光照在拍摄那一刻就被烘焙进去了,要把自带灯光的 CG 物体融进这样的扫描一直是个难题。在 update 4 中,泼溅会对 V-Ray 的光源作出反应,并提供混合控制,这对在漫射光下拍摄的扫描尤其有帮助。该功能可在 3ds Max、Maya、Houdini 和 Chaos Vantage 中使用,Blender 的支持被列为下一步。
对工作室而言,这改变了这项技术的地位:扫描从参考素材变成了画面中的元素,可以按场景需要补光。
这次更新在哪里把时间赚了回来
速度提升有一部分来自引擎的重新构建。Chaos 转用了 Intel ICX 编译器,并引入了支持 Intel Core Ultra 处理器的按执行剖面进行的硬件优化(PGO),CPU 渲染最多提升 13%。GPU 交互式渲染的启动速度大约快了一倍,得益于资产载入显存的加速和更快的纹理压缩。此外,V-Ray GPU 学会了通过 HIP 平台在 AMD 显卡上进行运算,目前见于 3ds Max 和 Blender 版本。
其余改动则针对制作中的具体瓶颈:
- 降噪在渲染开始之前就作用于 Light Cache,预览能更快变干净,对 NVIDIA 降噪器默认开启;
- Distributed Rendering 2 获得了专用调度器、智能分块和资产缓存,机器数量没有上限,适用于渐进式和分块模式;
- V-Ray Parallax Texture 贴图无需真实几何体即可绘制建筑窗户后面的室内,为背景楼群节省开销,Chaos Cosmos 中已有现成资产;
- 快速焦散通过一个深度开关即可启用,无需设置光子贴图;
- V-Ray Displacement Material 可以收集并混合置换着色器,适用于原生几何体和代理,并能在各集成版本之间迁移;
- Houdini 和 Maya 新增了视锥体之外的置换细分,内存占用更少,几何体编译更快;
- 体积的 LPE 可以分离烟雾、云和雾中的光线或火焰的自发光,backplate 工作流则把反射和 GI 与遮挡物分离开;
- Houdini 中的体积着色器获得了按速度控制运动模糊缩放以及采样频率的能力;
- Maya 获得了对 Bifrost 图的初步原生支持,程序化设置在渲染时完成转换,无需手动缓存和重新连接;
- V-Ray for Houdini 正式支持 Hydra 2,用于处理 Solaris 和复杂的 USD 场景。
兼容性矩阵也一并更新:3ds Max 2027、Maya 2027、Houdini 21 并初步支持 Houdini 22、Blender 5.1 和 5.2。
面向 Blender 的免费版本
对 Blender 社区来说,最重要的消息是另一条:V-Ray 推出了免费的 Community Edition。Chaos 将其定位于学习、个人项目和自由职业工作,包含关键的渲染功能,许可证每三个月免费续期。与此同时,Blender 版本获得了 Linux 支持,三大平台全部覆盖,工作室的流程和渲染农场也可以加入进来。
AI 功能则另有一套方案。Vantage、3ds Max、Maya 和 Blender 中的 Veras 可以根据白模、草图或参考图生成概念,润色静帧,并把图像变成视频;Chaos Cosmos 中的材质生成器能把表面的照片变成现成的 PBR 材质,还支持把渲染图放大到 16K。这一切都依靠 Chaos Credits 运行:V-Ray Solo、Premium 和 Collection 订阅包含每月的额度,而免费订阅和 Blender 版 V-Ray 的方案则不包含。
在虚拟制片一侧,Chaos Arena 获得了在拍摄现场直接修改材质、实时景深、通过焦距和对焦编码器与实体镜头同步,以及按区域对贴花做调色的能力。Vantage 学会了导出 VDB 缓存,从而把模拟从预演一路复用到最终成片。
渲染器为何走向实时
这次发布顺理成章地可以读作行业整体走向的延续:预览用的实时与完整光线追踪之间的界线已经模糊了好几年,而 Chaos 一贯地把自家两台引擎并入同一条流程,而不是让它们并行发展。竞争的渲染器也在朝同一方向移动,扫描、USD 流程以及 NVIDIA 之外的选择,在不同厂商的版本中差不多同时出现——业界很可能正在就一组新的必备能力达成共识。
AMD 支持在这里看起来是一步战略棋。多年来,价格和显存容量决定着渲染农场的预算;支持列表中出现第二家厂商,让工作室在采购时多了筹码。如果这种做法固定下来,硬件的选择就不再是早已注定的了。
面向 Blender 的免费版本,是朝着商业渲染器长期绕开的那批用户迈出的一步。把入门级别送出去,能扩大熟悉 V-Ray 的用户基数,为转向付费方案铺路,何况最显眼的新功能都与更高档的订阅和额度绑定。对艺术家来说这是方便的入口,对工作室来说则是预算表上新的一行。
社区反应
面向 Maya 和 Houdini 的 V-Ray 7.4 更新本身在公开信息流里几乎没人讨论:Chaos 官方账号保持沉默,行业媒体和经销商复述着新功能清单——通过 Vantage 在视口中直接呈现最终品质、高斯泼溅的重新打光、运算提速——但艺术家们几乎不在这些消息下回复,也不转引。 热闹的讨论围绕着 Chaos 放在同一篇介绍里的 Blender 免费版本展开。一部分社区成员热情地看待这一步:他们在离开 3ds Max 之后一直怀念 V-Ray,称这是个有力的决定。另一些人则表示怀疑:他们认为九十天的许可证只是拉长版的演示,简单场景在 V-Ray 里等待的时间比在 Cycles 里更久,而八位色深的上限和分辨率限制对最终画面来说过于苛刻。
“太棒了。自从从 3ds Max 转到 Blender 之后,我大概十年没用过 V-Ray 了,还常常怀念它。”
— @PolygonPeasant (X)
“Chaos 在免费发放 V-Ray for Blender。我对在 3ds Max 里用 V-Ray 的经历记忆不错。可 Blender 里的 V-Ray 呢?现在谁需要它?按下按钮,然后等。接着等。还是等。这样的场景 Cycles 几乎瞬间就算完了。别在这上面浪费时间。”
— @slavoartist (X)
“网站上写着:许可证期限为三个月。如果真是这样,那就不是免费,而只是更长的演示版。用来学 V-Ray 仍然有用,但称之为免费是一种欺骗。”
— @kjartys (X)
Chaos 这番猛进的背后是什么:实时引擎的压力、对 Blender 用户群的争夺,还是押注高斯泼溅?
dlss 5 нету... . Я что сам должен делать красиво ?
Благодарю за инфу.
Странно, что Chaos Vantage уже был 8 месяцев назад...
Может они что-то еще обновили?
Ахах, ну в Chaos Vantage его планируют внедрять, официальная новость от Nvidia была, так что будет.
V-Ray в Блендере точно нужен ?
лишним точно не будит я бы сказал... хотя я не запаривался и не пробовал.