Arnold, 3ds Max 뷰포트에서 바로 렌더링
Autodesk가 Arnold 7.5.4를 출시했고, 이번 릴리스에서 가장 눈에 띄는 변화는 아티스트가 그림을 보는 장소와 관련이 있다. 렌더러는 이미지를 3ds Max의 표준 뷰포트에 바로 출력하며, 이를 위해 뷰포트를 ActiveShade 모드로 전환할 필요가 더는 없다. Cinema 4D 사용자도 비슷한 기능을 받았다. Arnold가 C4D 뷰포트에 직접 렌더링한다.
이 변화의 토대는 가속 뷰포트, 즉 7월 릴리스 7.5.3에서 소개된 direct_outputs 모드다. 7.5.4에서는 내비게이션 중 반응이 더 빨라졌다. Autodesk의 설명에 따르면 카메라 이동과 작업에 쓸 만한 이미지가 나타나기까지의 지연이 줄었고, 카메라가 움직이는 동안에도 그림이 더 깨끗하게 유지된다. 덕분에 뷰포트를 떠나지 않고 라이팅과 룩뎁을 진행할 수 있다.
가속 뷰포트: 7.5.4에서 달라진 점
카메라가 움직일 때 뷰포트는 더 빠르게 인터랙티브 프레임레이트로 돌아가 이를 유지하고, 카메라가 멈추면 완전한 품질을 복원한다. 속도를 맞추기 위해 여러 품질 설정을 한꺼번에 낮추고 낮은 해상도로 계산할 수 있으며, 그것으로도 부족하면 모든 표면을 facing ratio로 셰이딩하는 조명 없는 미리보기로 전환할 수 있다. 이 동작은 두 가지 새 옵션이 담당한다. direct_outputs_max_linear_factor(기본값 1, 최대 6)는 내비게이션 중 해상도를 낮추도록 허용하고, direct_outputs_ndoteye(off, auto 또는 always, 기본값 off)는 저품질 고속 미리보기를 켠다. 두 옵션 모두 GPU 렌더링에서만 작동한다.
호환성 측면의 핵심 확장은 다음과 같다. 가속 뷰포트가 이제 GPU만이 아니라 CPU 렌더링에서도 작동한다. 뷰포트 처리 단계에는 여전히 그래픽 카드가 필요하며, 없으면 Arnold가 경고를 기록하고 일반 렌더링으로 넘어간다. 지원되는 AOV 유형이 늘었고, AiGetRenderOutput()이 반환하는 Z, ID, object, shader AOV(이 함수도 CPU에서 작동하게 됐다)는 카메라 이동 후 첫 패스부터 모든 픽셀에서 값을 받는다. 덕분에 플러그인은 내비게이션 중에도 뎁스 버퍼를 이용해 와이어프레임과 오버레이를 그릴 수 있다. 이 모드는 kick도 지원하지만, 거기서 컬러 관리는 아직 구현되지 않았다.
한 가지 제약은 미리 알아두는 편이 좋다. direct outputs 모드는 이미저와 드라이버의 일반적인 CPU 인프라를 우회해 AOV를 직접 가져온다. 즉 디노이저와 새로운 Shader Imager를 포함한 이미저는 이 경로에서 적용되지 않는다.
7.5.4가 가져온 그 밖의 변화
- Shader Imager — 셰이더 네트워크를 참조해 이미저 패스 단계에서 이를 계산하는 이미저다. OSL 셰이더나 image 노드가 'aov:diffuse', 'aov:albedo' 형태의 이름으로 AOV를 읽으므로, 간단한 컴포지팅을 렌더링 중에 인터랙티브하게 구성할 수 있다. CPU 렌더링 시 이미저의 중간 결과가 이제 더 일찍, 더 자주 나타난다.
- 세션 내 렌더링 일시정지와 재개 — 계산된 결과를 잃지 않는다. kick의 인터랙티브 창에서는 P 키로 일시정지를 전환한다.
- 렌더링 시간 제한. max_render_seconds 파라미터는 지정한 초가 지난 시점에 대략 배치 렌더링을 멈추고 계산이 진행된 상태 그대로 프레임을 기록한다. 이때 프레임이 항상 완전하도록 프로그레시브 샘플러를 사용한다. 기본값은 0으로 제한이 꺼져 있으며, 인터랙티브 세션은 아직 이 설정을 무시한다.
- Rim Light를 별도 노드로 분리했다. Toon 셰이더와 동일한 역광 조명을 내놓지만, 별개의 RGB 성분으로 어떤 셰이더 네트워크에든 섞어 넣을 수 있다. light_samples_indirect 옵션은 간접 반사에서의 라이트 샘플 수를 지정한다(기본값 1, 종전과 동일).
- 이름 변경. specular BSDF 노드의 specular_weight 파라미터가 이제 reflectivity로 불린다. 예전 이름도 동의어로 받아들이므로 기존 장면은 그대로 작동한다.
- 성능. Autodesk의 측정에 따르면 디스플레이스먼트가 적용된 서브디비전 캐릭터(서브디비전 후 1700만 폴리곤)의 디포메이션이 CPU와 GPU 모두에서 43% 빨라졌고, 객체 2만 7000개로 구성된 USD 장면 Caldera의 모든 메시 디포메이션은 CPU에서 최대 78%, GPU에서 최대 75% 빨라졌다. 인스턴스 10만 개인 GPU 장면 준비 시간은 660ms에서 214ms로, 100만 개일 때는 9.8초에서 4.1초로 줄었다. 모션 키 개수가 서로 다른 움직이는 객체 3만 9000개로 구성된 테스트 장면에서는 렌더링 시간이 3.76초에서 0.28초로 떨어졌다.
어디서 받고 어디서 작동하는가
Arnold 7.5.4.0은 2026년 10월 22일에 나왔다. 릴리스 노트에 따르면 렌더러는 Windows 10 이상, glibc 2.28 이상의 Linux, macOS 12 이상에서 작동한다. GPU 렌더링과 OptiX 디노이징은 Windows와 Linux에서만 가능하며 Maxwell 아키텍처 이상의 NVIDIA 그래픽 카드를 요구한다.
클라우드 서비스 Flow Render는 사용자당 월 2400 렌더링 분의 할당량과 함께 기술 프리뷰로 남아 있으며, 이번 릴리스에서 사용자 지정 OCIO 구성, 텍스처 이름의 UDIM 타일 토큰, 프레임당 시간 제한을 다룰 수 있게 됐다.
왜 렌더링이 뷰포트로 옮겨가는가
인터랙티브 미리보기를 위한 별도 창은 레이 트레이싱이 장면 내비게이션을 따라가지 못했던 시대의 타협이었다. 오늘날 그 타협은 불필요해 보인다. Blender는 뷰포트에서 바로 Cycles를 계산하고, Redshift는 Cinema 4D 뷰포트에서 인터랙티브 렌더링을 실행하며, Houdini는 뷰포트의 렌더 델리게이트로 Karma를 선택할 수 있게 해준다. 이런 배경에서 Arnold는 뒤처진 쪽으로 보였다. 특히 3ds Max와 Cinema 4D에서 그랬고, Maya에서는 플러그인이 7월 릴리스 7.5.3에서 이미 가속 뷰포트를 받았다. 따라서 7.5.4는 오히려 통합 수준을 서로 맞추는 쪽이다.
이 평준화를 위한 기술적 토대는 점차 쌓여왔다. 7.5.3에서 Autodesk는 이미저와 드라이버의 CPU 인프라를 우회해 AOV를 직접 가져오는 direct_outputs 모드를 추가하고, 플러그인이 CUDA-GL 인터롭을 통해 렌더링 결과를 OpenGL 텍스처로 복사할 수 있게 하는 API를 공개했다. 릴리스 노트에서는 이를 빠른 인터랙티브 뷰포트를 만드는 방법이라고 직접 밝히고 있다. 한 릴리스를 거쳐 이 메커니즘이 3ds Max와 Cinema 4D에 도달했으니, Houdini와 Katana 사용자도 같은 것을 기대할 근거가 있다.
이면도 있다. 빠른 뷰포트는 아직 이미저와 따로 살아간다. 즉 Autodesk가 바로 이번 릴리스에서 Shader Imager와 초벌 컴포지팅을 올려놓은 파이프라인의 그 부분과 분리돼 있다는 뜻이다. 결과적으로 가능성이 서로 다른 두 개의 인터랙티브 경로가 생긴다. 후처리가 없는 반응 빠른 뷰포트와, 후처리가 있는 더 느린 미리보기다. 이 흐름이 계속된다면 둘을 합치는 것이 다음의 논리적 단계다. 그러지 않으면 모델러와 라이팅 아티스트는 내비게이션 속도와 최종 프레임의 모습 사이에서 선택해야 한다.
Arnold 업데이트에서 더 중요한 것은?
- 뷰포트에서 바로 하는 렌더링
- ActiveShade의 포기