Redshift 2027, 렌더링 중에 바로 털을 생성한다
Maxon이 VFX, 모션 그래픽, 비주얼라이제이션을 위한 GPU 가속 렌더러의 차기 버전 Redshift 2027.0을 출시했다. 가장 큰 새 기능은 렌더 시점에 머리카락, 털, 풀을 생성하는 새로운 프로시저럴 Fur 오브젝트다. 이번 릴리스는 Cinema 4D, ZBrush, Red Giant, Autograph도 포함된 Maxon 2027.0 가을 업데이트 라인업의 일부로 공개됐으며, 릴리스 노트에서는 이 Redshift 버전을 2026.10으로도 표기하고 있다.
업데이트의 두 번째 부분은 속도와 관련된다. 개발진은 메모리 관리 시스템을 재작업했다. 첫 픽셀까지의 시간이 단축됐고, 릴리스 노트에 제시된 건축 씬에서는 렌더 시간이 15% 줄어든다.
털은 렌더링 중에 계산된다
Fur Object는 머리카락, 털, 풀을 위한 빠른 렌더 타임 솔루션이다. 아티스트는 표준 파라미터로 이를 제어한다. 밀도(Density), 중력(Gravity), 컬(Curl), 끝으로 갈수록 가늘어지는 테이퍼(Taper), 그리고 가닥 속성을 랜덤화하는 옵션도 있다. Maxon은 이 시스템을 단순한 털 그 이상으로 설명한다. 섬유, 직조 소재, 니트 표면까지 염두에 둔 시스템이라는 것이다. 프로시저럴 방식이라는 것은 섬유를 미리 생성하고 캐시할 필요가 없다는 뜻이며, 섬유는 렌더러가 만들어낸다.
Fur Object는 현재 네 개의 통합 환경에서 사용할 수 있다. 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Maya다.
Redshift Live가 최종 품질에 다가가고 있다
2026.4 버전에서 Redshift RT를 대체한 이 실시간 엔진은 트레이싱 피사계 심도, 투명 소재에서 광선이 꺾이는 굴절, light spread 지원을 받았다. 분산(디스퍼전)은 아직 없다.
Maxon 자체 평가에 따르면 이번 변경으로 Redshift Live는 최종 렌더 엔진과의 기능적 동등성에 더 가까워졌지만, 핵심 제약은 그대로 남았다. 볼륨, 머리카락, 포인트 클라우드는 실시간 엔진이 여전히 표시하지 못한다. 즉 새로운 프로시저럴 털도 여기서는 볼 수 없을 것으로 보인다.
3ds Max가 tyFlow 불을 네이티브로 렌더링한다
3ds Max 사용자는 tyFlow Inferno 시뮬레이션의 네이티브 지원을 받았다. 파티클과 멀티피직스용 인기 애드온은 올해 초 출시된 tyFlow 2.0에서 불과 연기의 볼륨 시뮬레이션 계산을 익혔고, 이제 그러한 볼륨이 Redshift에서 직접 지원된다.
나머지 통합 환경은 부분적으로 업데이트됐다. Cinema 4D에는 화면 중앙의 오브젝트에 맞춰 초점 거리를 자동으로 설정하는 피사계 심도 설정 Auto Focus Distance가 추가됐고, 머티리얼 프리뷰 구체가 재작업됐으며, Material Tag에는 hex tiling과 triplanar tiling 옵션이 추가됐다. Maxon의 설명에 따르면 hex tiling은 눈에 띄는 텍스처 반복을 깨뜨린다. Maya는 다른 호스트와 동일한 광학 카메라 및 백플레이트 시스템으로 전환됐고, 네이티브 Maya Light Lister 지원을 받았다. Houdini에서는 Redshift Object Lister에 셸프 아이콘이 생겼다. 이와 별도로 Maxon은 ArchiCAD 공식 지원을 추가했는데, 올해 초 통합이 나온 Vectorworks와 Revit에 이어지는 또 하나의 CAD 패키지다.
ACES 2는 더 이상 수동 설정이 아니다
Redshift가 영화 업계 컬러 매니지먼트 표준의 현행 버전인 ACES 2를 지원하게 됐다. OCIO ACES 2 구성은 이제 Cinema 4D에서 기본값으로 사용되며, Houdini와 Maya에서는 수동으로 지정할 수 있다. 하드웨어 쪽으로는 Redshift가 노트북과 모바일 워크스테이션용 새 「슈퍼칩」 NVIDIA RTX Spark를 지원하게 되어 DaVinci Resolve와 OctaneRender에 합류했다.
라이선스 정책은 바뀌지 않았다. 대여 방식만 제공되며 월 49달러 또는 연 289달러이고, Redshift는 Cinema 4D 구독과 Maxon One 번들에 포함된다. 시스템 요구 사항은 Windows 10 이상, glibc 2.28 이상의 Linux, macOS 15.0 이상이다. 지원 호스트 버전은 3ds Max 2018+, Cinema 4D 2023+, Houdini 19.0+, Katana 5.0+, Maya 2018+(Linux에서는 2022+), Revit 2024+, Vectorworks 2026.4+, ZBrush 2023+다.
렌더러가 파이프라인 단계를 점점 더 가져가는 이유
이번 릴리스를 기능 목록이 아니라 움직임의 방향으로 보면 하나의 흐름이 보인다. Redshift는 예전에 렌더 전에 하던 작업을 자기 안으로 가져오고 있다. 털은 렌더링 중에 생성되고, 다른 소프트웨어 시뮬레이션의 볼륨은 네이티브로 읽히며, 인터랙티브 엔진은 예전에는 최종 렌더를 돌려야 했던 효과까지 손을 뻗는다. 경쟁 GPU 솔루션에서도 비슷한 논리가 보이는데, 이는 프로덕션의 병목이 계산 속도만이 아니라 중간 단계의 수와 아티스트가 애플리케이션 사이로 옮기는 데이터 양이기도 하다는 점에 대한 공통된 반응으로 보인다.
이런 배경에서 RTX Spark 같은 소형 하드웨어에 대한 베팅도 이해가 된다. 렌더러가 메모리를 더 효율적으로 다루면, 본격적인 워크스테이션이나 렌더팜 없이 해결되는 작업의 범위가 넓어질 가능성이 크다. 이 흐름이 계속된다면 다음 버전들도 같은 방향, 즉 인터랙티브 프리뷰와 최종 프레임 사이 격차의 축소, 볼륨과 머리카락에 관한 Redshift Live의 남은 제약 해소, 그리고 오늘날 씬 준비로 간주되는 작업을 렌더러가 더 흡수하는 쪽으로 기대하는 것이 자연스럽다.
커뮤니티 반응
X에서 Redshift 2027을 둘러싼 큰 물결은 없다. Maxon의 게시물에는 수십 건의 반응과 간헐적인 답글만 달렸고, 열광의 폭발도 분노도 없다. 반응을 남긴 이들은 프로시저럴 털 자체보다 약속된 첫 픽셀까지의 가속과 메모리 재작업을 더 자주 꼽는다. 그 향상이 Maya의 배치 렌더링까지 미치는지 곧바로 묻고, 조심스러운 태도를 보인다. 영상 속만이 아니라 실제 프로덕션 씬에서 어떻게 동작하는지 보고 싶다는 것이다. 털에 대해서는 내용 있는 지적이 하나 있다. 한 모델러는 털이 서브디비전이 적용된 표면에 붙지 않고 원본 메시에 남는다고 쓰며, 이것이 수정될지 묻는다. 그 옆에는 털의 품질이 아니라 발표 이미지에 대한 짧은 회의론이 있다. 신경망으로 만든 것은 아닌지 하는 의문이다. 전반적으로 분위기는 차분하다. 속도에 대한 관심, 털에 대한 국부적 지적, 그리고 폭넓은 논쟁은 거의 없다.
「새 털은 서브디비전 표면에서 작동하지 않는 듯하다. 이미지에는 원본 메시 레벨만 남는다.」
— @MorleyArts (X)
「첫 픽셀까지 더 빠르고 메모리 처리가 더 좋아진 것이 이번 업데이트에서 가장 흥미로운 부분일 것이다. 새 기능들도 좋지만, 씬을 세팅하는 동안의 헛된 대기를 없애주는 것은 무엇이든 이미 승리다. 이 향상이 실제 프로덕션 씬에서 어떻게 동작할지 궁금하다.」
— @cgclick (X)
「매우 고무적이다. 이 속도 향상이 Maya의 배치 렌더링에도 적용되는가?」
— @DailyMobster (X)
Maxon이 털을 렌더러로 옮기는 이유는 무엇일까. 씬의 메모리 절약인가, Houdini와 tyFlow의 압박인가, GPU 프로시저럴리티로의 노선인가?