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Alex Rowan

Arnold 7.5.4, 렌더링 중에 바로 컴포지팅까지

Autodesk가 Arnold 7.5.4.0을 출시했다. 가장 큰 변화는 보통 렌더링과 분리되어 있던 단계에 관한 것이다. 엔진에 Shader Imager가 추가되어, 간단한 컴포지팅과 프레임 스타일화를 렌더러 안에서 바로 구성하고 결과를 인터랙티브하게 확인할 수 있게 됐다. 이와 함께 개발팀은 가속 뷰포트의 반응성을 높이고, 이미 계산된 결과를 잃지 않는 렌더 일시정지를 추가했으며, Toon 셰이더에 내장되어 있던 림 라이트를 별도의 노드로 분리했다.

릴리스는 2026년 10월 22일에 공개됐다. 새 기능 외에도 인터랙티브 작업을 위한 최적화가 다수 포함됐다. 메시 디포메이션, GPU에서 인스턴스가 포함된 씬의 갱신, 키 개수가 서로 다른 모션 블러 처리가 눈에 띄게 빨라졌다.

렌더를 벗어나지 않고 합성을 구성할 수 있다

Arnold의 이미저는 이전에도 완성된 프레임을 처리했다. 디노이징, 렌즈 이펙트 등이다. 새로운 Imager Shader는 이 단계에 셰이더 네트워크를 연결한다. 그 안에서 OSL 셰이더나 image 노드가 «aov:diffuse», «aov:albedo» 형태의 이름으로 AOV를 읽으므로, 프레임이 컴포지팅 패키지로 넘어가기 전에 패스를 재조합하고 조정하고 서로 겹쳐 올릴 수 있다. Autodesk는 이를 슬랩 컴포지팅, 즉 인터랙티브 모드에서 프레임을 빠르게 사전 조합하는 작업이라고 부른다.

Arnold 7.5.4, 렌더링 중에 바로 컴포지팅까지

룩데브에서는 «렌더했다 — 내보냈다 — 합성에서 조립했다 — 다시 돌아와 조명을 고쳤다»라는 사이클이 짧아진다. 스타일화 프로젝트에는 또 다른 시나리오도 열린다. Autodesk의 예시에서는 Shader Imager를 통해 동일한 렌더에 OSL로 만든 서로 다른 스타일과 회화적인 붓 효과를 적용했다.

CPU 렌더링 중 이미저의 중간 결과가 이제 더 일찍, 더 규칙적으로 나타난다. 특히 셰이더 이미저, 렌즈 이펙트, OIDN 디노이저가 해당되며, 이때 이미저의 작동 시간은 목표값 imager_overhead_target_percent에 더 가깝게 유지된다. 렌더가 끝난 뒤 이미저를 변경하면 이제 처리가 완료될 때까지 진행 상황이 표시된다.

뷰포트가 내비게이션 중에도 프레임레이트를 유지한다

가속 뷰포트 모드(direct_outputs)는 7월 Arnold 7.5.3.0에서 등장했다. 새 버전에서는 카메라를 움직일 때 인터랙티브 프레임레이트로 더 빨리 복귀하고 더 오래 유지한다. 이를 위해 엔진은 여러 품질 설정을 한꺼번에 낮추고 해상도를 줄일 수 있다. direct_outputs_max_linear_factor 파라미터(기본값 1, 최대 6)로 내비게이션 중 해상도를 낮출 수 있다. 그래도 부족하면 뷰포트는 조명이 없는 빠른 프리뷰로 전환되어 표면이 카메라와의 각도에 따라 셰이딩된다. 이는 direct_outputs_ndoteye 파라미터가 담당한다. 카메라가 멈추면 화면은 완전한 품질로 돌아온다. 이 설정들은 GPU 렌더링에서만 작동한다.

가속 모드 자체는 이제 CPU 렌더링에서도 사용할 수 있지만, 뷰포트 처리 단계에는 여전히 그래픽 카드가 필요하다. 없으면 Arnold가 경고를 표시하고 일반 렌더링으로 전환한다. 이 모드는 더 많은 AOV 유형을 지원하고 kick에서도 작동하지만, 컬러 관리는 되지 않는다. AiGetRenderOutput()이 반환하는 Z, ID, 오브젝트, 셰이더 버퍼는 카메라 이동 후 첫 패스부터 모든 픽셀에 채워지므로, 플러그인이 뎁스 버퍼를 이용해 렌더 위에 와이어프레임과 오버레이를 그릴 수 있다.

일시정지, 시간 제한, 별도 노드가 된 림 라이트

  • 일시정지와 재개. 세션 내에서 렌더를 일시정지하고 이미 계산된 결과를 잃지 않고 재개할 수 있다. kick의 인터랙티브 창에서는 P 키로 할 수 있다.
  • 프레임당 시간 제한. max_render_seconds 파라미터는 지정한 초 수가 지나면 배치 렌더를 대략 그 시점에 중단하고 그때까지 얻은 프레임을 기록한다. 프레임이 항상 온전하도록 프로그레시브 샘플러가 켜진다. 인터랙티브 세션에서는 이 설정이 아직 무시된다.
  • Rim Light. 이전에 Toon 셰이더의 내장 요소였던 림 라이트가 독립 노드가 됐다. 어떤 셰이더 네트워크에든 섞어 넣을 수 있고 별도의 RGB 컴포넌트로 사용할 수 있다. 이는 NPR 렌더링용 diffuse, fuzz, specular BSDF 노드가 별도로 등장한 7.5.3.0의 흐름을 이어가는 것이다.
Arnold 7.5.4, 렌더링 중에 바로 컴포지팅까지

무거운 씬이 더 빨리 갱신된다

이번 릴리스의 상당 부분은 대규모 씬의 인터랙티브 작업을 가속한다. Autodesk의 자료에 따르면:

  • 디스플레이스먼트가 적용된 서브디비전 캐릭터(서브디비전 후 1700만 폴리곤)의 디포메이션이 CPU와 GPU에서 43% 빠르게 처리되고, 메시 2만 7천 개로 이뤄진 USD 씬 Caldera에서는 모든 오브젝트의 디포메이션이 CPU에서 최대 78%, GPU에서 최대 75% 빨라졌다;
  • 인스턴스 10만 개가 있는 GPU 씬의 렌더 전 준비가 660ms에서 214ms로 3배 빨라졌고, 100만 개인 경우 9.8초에서 4.1초로 단축됐다. 인스턴스 50만 개에 대한 가속 구조는 34% 더 작아졌다;
  • 오브젝트마다 모션 블러 키 개수가 다른 씬은 렌더링이 몇 배 빨라졌다. 움직이는 오브젝트 3만 9천 개로 진행한 테스트에서 시간이 3.76초에서 0.28초로 줄었다.

Windows에서는 GPU 렌더링이 비디오 메모리 한계에 가까워질 때 Arnold가 경고한다. 이 한계를 넘으면 렌더링이 급격히 느려지고 중단될 수 있다. 디노이저 Noice는 모든 필터에서 filter_strength 파라미터가 일관되게 동작하도록 바뀌었고, 기본값이 0.45에서 0.6으로 올랐다. 사용자당 월 2400 렌더 분을 제공하며 여전히 테크니컬 프리뷰 상태인 클라우드 서비스 Flow Render는 사용자 지정 OCIO 설정, 텍스처 이름의 UDIM 토큰, 프레임당 시간 제한을 지원하게 됐다.

변경 사항과 수정 내역 전체 목록은 Arnold 7.5.4.0 릴리스 노트에 공개됐다.

파이프라인에 어떤 의미인가

최근 릴리스들로 보면 Autodesk는 Arnold를 일관되게 인터랙티브 작업 쪽으로 옮기고 있다. 가속 뷰포트는 7.5.3에서 등장했고 이제 CPU와 kick까지 확장됐으며, 이번 버전의 최적화 대부분은 최종 렌더가 아니라 수정 시의 응답 시간과 관련된다. 이는 게임 엔진과 GPU 렌더러의 실시간 프리뷰에 익숙해진 아티스트들의 기대와 관련이 있을 것이다.

Shader Imager와 독립된 림 라이트 노드는 지난 릴리스의 NPR 노드와 같은 논리에 들어맞는다. 스타일화와 사전 합성이 렌더러 안으로 옮겨오는 것이다. 본격적인 컴포지팅 패키지를 대체하지는 못하지만, 룩데브와 프리비주얼라이제이션, 스타일화 애니메이션에서는 일부 반복 작업을 DCC를 떠나지 않고 마칠 수 있게 된다. 이 추세가 계속된다면, 코어의 새 기능이 Maya, 3ds Max, Houdini, Cinema 4D용 플러그인 인터페이스에 점차 반영되고, 이미저용 OSL 스타일 라이브러리를 스튜디오와 커뮤니티가 모으기 시작하는 것도 자연스럽게 예상할 수 있다.

이번 릴리스에서 가장 먼저 작업에 가져갈 기능은?

  • 렌더 중 컴포지팅
  • 렌더 일시정지
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