UVgami, UV를 자동으로 무료로 펼쳐준다
개발자 Daniel Boxer가 UVgami를 공개했다. 브라우저에서 바로 작동하면서 동시에 Blender 애드온과 데스크톱 애플리케이션으로도 존재하는 무료 자동 UV 언래핑 도구다. 코드는 공개되어 있으며 GitHub에 올라와 있다. 사용자는 모델을 창에 끌어다 놓고 Unwrap을 누른 뒤 UV 맵이 완성된 모델을 내려받는다. 계산은 사용자 컴퓨터에서 이뤄지며 파일이 서버로 전송되지 않는다. 계정은 필요 없고 모델 수에도 제한이 없으며, 결과물은 상업 프로젝트에서 사용할 수 있다.
웹 버전은 OBJ, GLB, GLTF, FBX를 받는다. OBJ는 같은 형식으로 반환되고 나머지는 GLB로 반환된다. 브라우저는 Chrome 또는 Edge 116 이상, Firefox 124 이상, Safari 17.4 이상이 필요하다. 애드온은 zip 아카이브를 끌어다 놓는 방식으로 Blender 4.3 이상에 설치되며, 이후 N 패널의 Download Engine 버튼으로 엔진을 추가로 내려받는다. 자동 업데이트는 Blender 설정에서 원격 확장 저장소를 추가하면 연결된다.
엔진 셋, 서로 다른 세 가지 타협
브라우저에서는 OptCuts와 xatlas 두 엔진을 쓸 수 있고, 애드온에서는 여기에 PartUV가 더해진다. 선택은 결과를 무엇으로 지불할지의 문제로 귀결된다. 시간이냐, 심의 수냐, 아일랜드의 개수냐다.
- OptCuts — 기본 엔진으로 CPU에서 계산한다. 품질이 가장 좋다. 늘어남이 최소인 곳에 심이 놓인다. 대가는 속도다. 밀도가 높은 메시에서는 작업이 오래 늘어진다.
- xatlas — 역시 CPU지만 눈에 띄게 빠르다. 심과 아일랜드가 더 많이 생기지만, 라이트맵 베이킹과 빠른 텍스처 페인팅에는 그 정도면 충분하다.
- PartUV — GPU에서 계산하고 CUDA를 요구하며 Windows와 Linux에서만 쓸 수 있다. 아일랜드가 더 적게 나오고 밀도 높은 메시에서는 더 빠를 수 있다.
엔진들은 공개된 알고리즘을 기반으로 만들어졌다. OptCuts는 Minchen Li와 공저자들의 연구이고, xatlas는 Jonathan Young의 라이브러리다.
실제 파이프라인에서 무엇을 주는가
로컬 계산은 스튜디오 작업에서 클라우드 서비스 사용을 보통 가로막는 문제를 없앤다. 모델이 작업용 워크스테이션을 떠나지 않는다는 점이다. 프리랜서에게는 편의지만, 아웃소싱 스튜디오에는 도구를 파이프라인에 넣을 수 있느냐를 결정하는 조건이다.
애드온의 설정 범위는 브라우저보다 넓다. 우선순위는 균형 모드, 최소 늘어남(가장 느림), 최소 심(가장 빠름) 사이에서 전환된다. Hard Surface 모드는 날카로운 에지와 베벨을 따라 심을 놓는다. 기계적인 오브젝트에는 적합하고 유기체에는 맞지 않는다. 웨이트로 아티스트는 심이 허용되지 않는 영역이나 늘어남을 줄여야 하는 영역을 칠한다. Proxy 모드는 단순화한 사본을 펼친 뒤 심을 원래 지오메트리로 옮긴다. 밀도 높은 메시에서 결과를 기다려볼 수 있는 방법이다. Stack Similar는 반복되는 요소 중 하나를 펼치고 나머지에 UV를 복사해 아일랜드를 겹쳐 놓는다. 타임아웃은 따로 지정하며, 타임아웃이 발동하면 OptCuts는 중간 결과를 저장한다. 완성된 맵을 다듬기 위한 UV 에디터 패널도 있다. 개별 아일랜드나 선택한 폴리곤의 재계산과 릴랙스가 가능하다.
함정은 어디에 있나
제약은 개발자가 직접 열거하고 있다. 넌매니폴드 지오메트리와 면적이 0인 폴리곤은 언래핑을 망가뜨린다. 메시는 미리 자기 3D 패키지에서 정리해야 한다. 심 회피 모드는 계산을 느리게 하므로 프록시와 함께 쓰라고 권하며, 늘어남 감소는 프록시와 아예 함께 작동하지 않는다. PartUV에는 세그멘테이션 방식이 두 가지 있다. 신경망 방식은 약 5GB이고 심이 더 적게 나오지만 NVIDIA 라이선스에 따라 상업 작업에 사용하는 것이 금지된다. 기하학 방식은 약 200MB를 차지하고 빠르게 작동한다. 브라우저 버전은 엔진을 네이티브로 실행하는 애드온과 데스크톱 애플리케이션보다 느리다. 웹 버전, 애드온, 데스크톱 애플리케이션은 UVgami에서 받을 수 있다.
이런 도구가 왜 바로 지금 등장하는가
UV 언래핑은 수년간 3D 파이프라인에서 가장 수작업에 가까운 작업 중 하나로 남아 있었다. 자동 파라미터화 알고리즘은 오래전부터 있었지만 학술 저장소에 머물렀고, 소스에서 직접 빌드해야 했으며 모델러에게는 거의 닿지 않았다. 지금은 상황이 양쪽에서 바뀌고 있다. 브라우저가 설치 없이, 데이터를 서버로 보내지 않고 무거운 네이티브 솔버를 실행할 수 있게 됐고, 지오메트리 처리에 관한 새로운 연구의 흐름이 인터페이스만 입히면 되는 완성된 방법들을 내놓고 있다.
이런 배경에서 자동 언래핑은 아마도 독립적인 유료 기능이기를 그치고 기본 기능이 될 것이다. 유료 솔루션은 더 이상 자동화 자체가 아니라 속도, 심의 예측 가능성, 아일랜드 패킹으로 경쟁하기 시작할 것이다. 스튜디오를 위한 별도의 신호는 신경망 세그멘테이션을 둘러싼 라이선스 조항이다. 학습된 모델이 그래픽 도구에 내장되어 가는 만큼 특정 모드의 법적 지위는 계산 속도와 똑같은 제작 파라미터가 되며, 애셋이 프로젝트로 넘어가기 전에 이를 확인해야 한다.
언래핑 엔진 중 어느 것을 먼저 고르겠는가?
- OptCuts
- xatlas
это даже не смешно.
какая-то кривая примочка. на простой модели вылетает с ошибкой.
Веб-версия. EXE не пробовал.
Угараете чтоли библиотеке 300лет. просто чел нейронкой прикрутил особо даже не дорабатывая))