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Alex Rowan

Arc Raiders의 성공은 팀의 번아웃으로 이어졌다

Arc Raiders의 총괄 프로듀서 Alexander Gröndal은 이 슈터가 서비스 모델로 전환하면서 Embark 스튜디오가 큰 대가를 치렀다고 인정했다. 그의 말에 따르면 팀은 「매우 지쳐 있고」, 콘텐츠 계획은 진행 도중에 잘라내야 했다. 이 대화는 스웨덴 스튜디오가 월간 업데이트 포기를 확인한 지 약 4개월 뒤 Gamescom에서 이루어졌다.

Gröndal은 Embark가 1600만 명이 넘는 플레이어의 요구와 자기 팀의 필요를 함께 맞추지 못했다고 말한다. 「우리는 계속해서 우리 자신의 역량을 초과했다」고 그는 말한다. 그의 말로는 서비스 모델로의 전환이 어렵다는 경고를 받았고 마음의 준비도 되어 있었지만, 실제로 얼마나 힘들지는 상상하지 못했다.

월간 업데이트 일정이 버티지 못한 이유

Gröndal은 출시 전에는 스튜디오가 익숙한 방식으로 일했다고 설명한다. 만들고, 테스트하고, 고치고, 결과를 측정하고, 반복하는 식이었다. 출시 후에는 이용자들의 요구가 너무 높아서 스튜디오가 더 이상 빠르게 움직일 수 없었다. 「팀은 매우 지쳤다. 우리는 할 수 있는 한 빠르게 콘텐츠를 내놓고 있지만 그것으로는 부족하다. 그리고 어쩌면 충분히 흥미롭지도 않았을 것이다」라고 프로듀서는 인정하면서, 올해 첫 4개월 동안 해낸 일이 자랑스럽지만 그 결과를 솔직하게 바라볼 필요가 있다고 덧붙였다.

여기에 계획에서 보통 과소평가되는 비용 항목이 더해졌다. 이미 출시된 게임의 운영이다. 버그 수정, 익스플로잇과의 싸움, 그 밖의 제약이 너무 많은 시간을 가져가 새로운 것을 계획하기가 어려워졌다. Embark에게는 Arc Raiders를 월 단위로 지원하는 방법과 그것이 가져올 참여도에 대한 계획이 있었지만, 시간 여유가 바닥나면서 계획을 다시 짜야 했고 콘텐츠의 일부는 잘라내야 했다.

그 결과는 양쪽에서 타격을 줬다. 내부적으로 팀은 빡빡한 마일스톤을 따라갔는데, Gröndal의 말에 따르면 그것은 즐겁지도 않았고 과제 면에서 흥미롭지도 않았으며 사람들은 극도로 불만스러워했다. 외부적으로는 플레이어들이 불평했고, 업데이트 품질의 안정성은 그가 인정하듯 충분하지 않았다.

Embark가 프로세스에서 바꾼 것

월간 일정의 포기를 Embark Studios는 팀의 압박을 덜어내는 방법으로 제시했지만, 그 뒤에는 작업 프로세스의 재구성이 있다. Gröndal이 설명하는 논리는 단순하다. 스튜디오는 「우리는 도대체 왜 이것을 하는가」라는 질문을 스스로에게 던졌고, 출시 전에 더 잘해냈다는 결론에 이르렀다. 그렇다면 자신의 강점을 살리고 반복 작업의 여지가 있는 작업 방식으로 돌아가야 한다는 것이다.

프로듀서가 설명한 경험에서는 어떤 서비스형 프로젝트에도 적용되는 결론이 도출된다.

  • 출시 후 팀의 역량은 새로운 콘텐츠 제작만이 아니라 운영을 포함해 계산된다.
  • 고정된 업데이트 일정표는 품질을 가장 먼저 깎아내기 시작하는 의무로 변한다.
  • 반복 작업에 쓸 시간은 업데이트가 애초에 흥미로워지기 위한 조건이 된다.
  • 스튜디오 자체의 평가에 따르면, 더 드물지만 잘 다듬어진 업데이트가 플레이어의 반응에도 팀의 상태에도 더 좋게 작용한다.

Gröndal은 새로운 접근 방식에서는 모든 방면에서 결과가 더 흥미롭고 품질이 높아질 것이며, 스튜디오가 「내보내고, 내보내고, 또 내보내는」 대신 아이디어를 제대로 완성할 기회를 갖게 되리라 기대한다.

Arc Raiders의 성공은 팀의 번아웃으로 이어졌다

프로듀서가 자신의 경험으로 말하는 번아웃

직원을 번아웃으로부터 지키는 것이 얼마나 중요한지에 대한 질문에 Gröndal은 개인적인 이야기를 들려줬다. Electronic Arts에서 보낸 15년 동안 그는 다섯 달의 병가로 빠져나와야 할 상태까지 스스로를 몰아붙였다. Battlefield 시리즈 한 편이 출시된 직후였는데, 그의 말에 따르면 계속 자신을 밀어붙이다가 완전히 망가졌다.

「우리는 번아웃에 대해 이야기하고 그것이 나쁘다는 것은 분명하지만, 번아웃된 상태로 지내는 것은 끔찍하다. 누구에게도 권하고 싶지 않다」고 그는 말한다. 동시에 프로듀서는 곧바로 이야기를 생산의 차원으로 옮긴다. 번아웃된 직원은 오랫동안 일에서 빠지게 되고, 스튜디오는 좋은 사람들을 잃는다. 그의 표현대로 과제는 정상적인 삶의 균형 속에서 창의적으로 남을 수 있게 하는 틀을 만드는 것이다. 제품을 길게 본다면 바로 Arc Raiders를 만든 그 사람들이 필요하다.

서비스 모델은 점점 더 사람이라는 한계에 부딪힌다

Embark의 인정은 더 넓은 변화의 일부로 보인다. 지속적인 성장에 대한 기대의 물결 속에서 서비스형 게임을 출시했던 스튜디오들이 점점 더 공개적으로 제작 속도를 재검토하고 있다. 최근 몇 년간 업계의 감원과 폐쇄를 배경으로 팀의 여력은 눈에 띄게 줄었고, 과로는 아마도 성공의 허용 가능한 대가로 받아들여지는 일이 점점 줄어들고 있다. 핵심 인력의 이탈이 놓친 업데이트보다 더 비싸게 치이기 때문이기도 하다.

경영진의 한 사람이, 그것도 성공적인 출시 이후에 이 문제를 말한다는 점이 시사적이다. 예전에는 이런 이야기가 프로젝트 취소나 해고의 물결 이후에 뒤늦게 시작되는 경우가 더 많았다. 이 흐름이 계속된다면 서비스형 게임을 소개하는 방식 자체가 바뀔 가능성이 크다. 정기적인 업데이트 일정에 대한 약속은 더 조심스러워지고, 일정은 스튜디오의 실제 역량에 묶이게 될 것이다. 아티스트, 애니메이터, 기술 전문가에게 이는 덜 들쭉날쭉한 제작 주기를 의미하겠지만, 플레이어에게는 콘텐츠 출시의 예측 가능성이 낮아진다는 뜻이기도 하다.

드물지만 큰 업데이트로 전환한 Embark는 Arc Raiders의 이용자층을 지킬 수 있을까?

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