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Alex Rowan

Unity, Unity Spark 공개: Google 서비스 안에서 텍스트 프롬프트로 게임 만들기

Unity가 텍스트 프롬프트로 게임을 만드는 인터페이스 Unity Spark를 공개했다. 이 도구는 Google의 실험적 게임 AI 플랫폼인 Playground 안에서만 작동하며, 두 회사의 파트너십의 일환으로 등장했다. 사용자가 말로 게임을 설명하면 Spark가 프로그래밍 단계를 건너뛰고 프로젝트를 조립한다.

주목할 만한 것은 Unity가 이 도구를 놓아둔 위치다. 게임 제작이 자사 생태계 밖으로, 즉 퍼블리싱과 사용자층이 Google에 속한 Google의 소비자 서비스로 옮겨졌다. Unity는 엔진, 런타임, 콘텐츠를 담당하고 Google은 플랫폼과 배포를 담당한다.

Bromberg는 '프롬프트 한 번으로 게임 완성'이라는 발상과 선을 그었다

Unity의 수장 Matthew Bromberg는 발표와 함께 올린 블로그 글에서 명령 한 번으로 완성된 게임을 생성한다는 시나리오와 곧바로 선을 그었다. "이것은 원샷(one-shotting)에 관한 것이 아니다"라고 그는 적었다. "이미 누군가 생각해낸 게임을 AI에게 재현해 달라고 요청하는 것은, 『전쟁과 평화』의 첫 단락을 워드프로세서에 다시 타이핑하는 것이 당신을 Tolstoy로 만들어주지 않는 것과 마찬가지로 당신을 차세대 Hideo Kojima로 만들어주지 않는다."

Unity의 설명에 따르면 Spark는 전문가급 메커닉, 높은 디테일의 3D, Unity 런타임의 유연성에 접근할 수 있게 해주는 "확장된 제작 경험"이다. 모든 것은 텍스트 프롬프트에서 시작되고, 이후 프로젝트를 다듬고 완성도를 높여가며 점차 온전한 게임으로 만들어가도록 되어 있다.

CG 아티스트에게 직접적으로 관련된 별도의 항목이 있다. Spark는 Unity Asset Store와 연결되어 있다. 조립은 커뮤니티 제작자들이 만든 수천 개의 에셋에 기반하며, 에셋 스토어가 프롬프트 기반 조립의 콘텐츠 공급원이 되는 것이다. Bromberg는 대상 사용자를 직접적으로 묘사했다. 한 장르에 수천 시간을 쏟아 그 장르에 무엇이 부족한지 아는 플레이어, 프로그래밍 기술이 없는 그래픽 아티스트, 자기만의 무언가를 만들고 싶어진 모더다.

Google이 여기에 더하는 것

Unity, Unity Spark 공개: Google 서비스 안에서 텍스트 프롬프트로 게임 만들기
Google Playground 플랫폼. 이미지: Google / via Game Developer

Playground 안에서 개발자는 Google의 퍼블리싱 도구, 프로젝트 공유 기능, 그리고 리더보드·플레이어 매칭·커뮤니티 기능 같은 이 회사의 기성 서비스를 이용할 수 있다. 게임은 휴대폰이나 노트북의 브라우저에서 실행된다. 프로젝트는 비공개로 두거나, 링크로 공개하거나, Explore 갤러리에 퍼블리시할 수 있으며, 갤러리의 게임은 커뮤니티 규정 준수 검사를 거치고 사용자 평가와 신고의 대상이 된다. 리더보드는 Play Games 프로필과 연동된다.

플랫폼 자체는 Google의 모델인 Gemini, Nano Banana, Lyria로 구동되며, 2D 또는 3D, 싱글플레이 또는 멀티플레이 형식을 선택한 뒤 새로운 프롬프트로 물리, 규칙, 캐릭터, 환경을 수정할 수 있다. Playground는 미국에서 먼저 시작된다. 무료 사용자도 게임을 생성할 수 있고, 확장된 접근 권한은 Google One 구독에 연결된다. 플랫폼은 지금 바로 사용해볼 수 있지만 Unity Spark는 아직 출시 준비 중으로 공지되어 있으며, 프로젝트 페이지에서는 대기자 명단 등록을 안내하고 이 도구로 만든 플레이 가능한 예시들을 공개하고 있다.

개발자들은 여전히 생성형 AI를 경계한다

Unity에게는 논리적인 행보다. 이 회사는 일관되게 AI에 승부를 걸고 있다. 업계의 반응은 눈에 띄게 더 차갑다. 최근 설문조사들은 게임 제작자들이 생성형 모델이 프로젝트 품질에 미치는 영향을 우려하며 회의적인 태도를 보인다는 것을 보여준다.

Unity 자신에게도 조심할 이유가 있다. 한 직원이 공식 스트림에서 Unity Muse로 미키 마우스 이미지를 생성한 이후, 회사는 자사 AI 도구에 더 엄격한 제한이 필요하다는 점을 인정했다. 저작권 문제가 생방송 중에 불거진 것이다.

사용자층의 반응도 명확하지 않다. Palworld를 만든 스튜디오 Pocketpair는 생성형 AI를 믿지 않으며 플레이어들이 그런 프로젝트를 외면할 것으로 예상한다고 밝혔다. Valve는 Steam의 게임 페이지에 AI 도구 사용 여부를 공개하도록 요구한다. 올해 인용된 Totally Human Media 대표 Ichiro Lambe의 집계에 따르면, 그런 표시를 달고 있는 게임은 8000종이 넘지만 사용자 평가에는 눈에 띄는 영향을 주지 않는다.

이것이 도구 시장에 가져올 수 있는 결과

Spark의 등장은 도구 시장에서 벌어지는 역할 재분배의 흐름에 들어맞는다. 엔진 제작사는 점점 더 남의 소비자 플랫폼 안에서 기술을 공급하는 쪽이 되고, 새로운 제작자의 진입점은 타임라인과 인스펙터가 있는 에디터가 아니라 입력창이 된다. 이 추세가 계속된다면 경쟁은 에디터의 기능에서 누구의 플랫폼이 준비된 사용자층과 퍼블리싱 인프라를 제공하는지로 옮겨갈 것이다.

아티스트에게는 여기서 상반된 두 가지 효과가 있다. 생성이 Asset Store에 묶여 있다는 것은 양질의 기성 에셋에 대한 수요가 늘어날 수 있다는 뜻이다. 프롬프트로 게임을 조립하는 사람이 많아질수록 라이브러리 콘텐츠가 더 많이 소비된다. 동시에 단순한 프로토타입을 손으로 조립하는 일의 가치는 떨어진다. 그런 작업은 아마 자동화로 넘어갈 것이다. 이 구도에서 더 취약한 쪽은 작업이 반복적인 조립에 머물렀던 이들이고, 이득을 보는 쪽은 콘텐츠 제작자와 자기만의 아이디어를 가진 디자이너다.

커뮤니티의 전문가 집단이 한 기업의 닫힌 플랫폼 안에서 작업하기를 원할지, 그리고 그런 방식으로 조립된 게임을 시장이 어떻게 받아들일지는 여전히 불확실하다. 프로젝트를 Playground 밖으로 옮기려 할 때 어떻게 되는지에 대해 두 회사는 공개적인 설명을 내놓지 않았다.

Unity가 남의 플랫폼 안에 들어가는 생성기에 승부를 거는 이유는 무엇일까. AI 거대 기업들의 압박, 자사 엔진의 약점, 아니면 Asset Store를 되살리려는 시도일까?

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