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Alex Rowan

일본 게임 개발자 85.8%가 생성형 AI 사용… 1년 새 비율 크게 증가

일본 협회 CESA가 새 업계 보고서 CESA Video Game Industry Report 2026의 예비 데이터를 공개했다. 이에 따르면 일본 게임 개발자의 85.8%가 적어도 가끔은 생성형 AI를 사용하며, 63%는 상시적으로 사용한다. 이러한 도구를 전혀 사용하지 않는 응답자는 비교적 소수에 불과하다. 보고서 예비판은 도쿄 게임쇼 2026에서 배포되었다. CESA는 이 행사를 주최하며 Capcom, Sega, Konami 등 일본 게임 업계 기업들이 소속되어 있다.

이번 조사는 사용 비율뿐 아니라 스튜디오가 AI 활용 체계를 어떻게 구축하는지도 보여준다. 기업들이 가장 많이 꼽은 관리 방안은 AI의 도움으로 수행된 작업을 사람이 검토, 수정 또는 감독하는 것이었다. 그 밖에 허용된 도구를 제한적으로 지정하거나 생성 결과물을 수정 없이 사용하는 것을 금지하는 규칙 등도 있었다.

85,8% японских разработчиков игр используют генеративный ИИ: за год доля заметно выросла

1년 새 비율 크게 증가

지난해 CESA 보고서에서는 조사에 참여한 일본 게임 기업의 약 51%가 개발에 AI 또는 생성형 AI를 사용한다고 답했다. 이제는 개발자의 85.8%가 적어도 가끔은 생성형 모델을 활용한다. 두 수치를 직접 비교하기는 어렵다. 지난번에는 기업이, 이번에는 개발자가 대상이었기 때문이다. 그럼에도 증가 폭은 상당해 보인다. CESA는 응답자와 조사 방법론에 대한 설명을 담은 전체 보고서를 12월 초에 발표할 계획이며, 그 전까지는 예비 데이터다.

CESA 회원사들은 AI에 기대하는 주요 이점으로 업무 프로세스 효율화와 생산성 향상을 꼽았다. 그보다 조금 적게 언급된 것은 개발 기간 단축과 게임 개발 및 운영 비용 절감이었다. 이러한 응답으로 볼 때 업계는 생성형 모델에 무엇보다 자원 절감을 기대하고 있다.

무엇을 'AI 사용'으로 볼 것인가

이러한 통계에서 '생성형 AI 사용'이 반드시 생성된 캐릭터, 대사, 음성이 완성된 게임에 들어간다는 의미는 아니다. 이 범주에는 스튜디오 내부 작업의 상당 부분이 포함될 수 있다.

  • 프로그래밍 지원
  • 아이디어 발굴 및 문서 작성
  • 현지화 및 테스트
  • 리서치 및 프로토타이핑
  • 에셋 처리

CESA의 2025년 보고서에서 가장 많이 언급된 것은 이미지 및 시각 자료 생성이었다. 그다음은 스토리 및 텍스트 생성, 이어서 프로그래밍 지원 순이었다. 당시 약 32%의 기업이 자체 게임 엔진 개발에 AI를 활용한다고 밝혔다. 아티스트와 기술 전문가에게 이는 스튜디오에서 AI가 이미지 생성기로도, 제작 파이프라인 도구의 일부로도 사용된다는 뜻이다.

일본 밖에서도 비슷한 양상

일본 밖에서도 결과는 비슷하다. Google Cloud의 의뢰로 진행된 조사에서는 미국, 한국, 노르웨이, 핀란드, 스웨덴의 개발자 615명을 대상으로 설문했으며, 이 중 87%가 업무에 AI 에이전트를 사용한다고 답했다. 참가자들은 테스트, 현지화, 코드 지원, 멀티모달 데이터 처리에서 AI가 가장 유용하다고 평가했다. 동시에 응답자들은 지식재산권, 데이터 권리, 도입 비용, 학습 데이터, 그리고 AI 투자의 수익성을 평가하기 어렵다는 점 등 해결되지 않은 문제도 지적했다.

CESA 데이터로 볼 때 일본 기업들은 사람의 통제를 규칙의 핵심으로 삼는 방식으로 이와 비슷한 위험에 대응하고 있다. CESA의 Tsutomu Masuda 전무이사는 이번 조사가 개발 현장에서 생성형 AI가 폭넓고 꾸준하게 도입되고 있음을 보여준다고 말했다. 아울러 기술적 실험과 창작자 보호 사이에서 균형을 유지하며 저작권 및 기타 권리 문제를 해결해야 한다고 강조했다.

85,8% японских разработчиков игр используют генеративный ИИ: за год доля заметно выросла
이미지: Sony Computer Entertainment / via 80.lv

대형 기술 및 엔터테인먼트 기업들도 비슷한 입장을 밝히고 있다. Microsoft는 자사 AI 모델에 기대되는 행동과 가치를 기술한 강령 초안을 공개했다. 이 문서는 사람의 통제, 존엄성, 자율성에 중점을 두며, 정보에 접근할 수 있다고 해서 이를 복제할 권리가 자동으로 주어지는 것은 아니라는 원칙을 명시했다. 아직은 초안일 뿐 시행 중인 표준은 아니다. Sony는 AI가 사람을 프로세스의 중심에 두면서 PlayStation Studios의 작업을 강화해야 한다고 밝혔다. 현재 회사는 AI를 QA, 소프트웨어 개발, 애니메이션, 모션 캡처 데이터 처리, 반복적인 제작 업무에 활용하고 있으며, 아티스트와 배우를 생성 콘텐츠로 대체하는 데 중점을 두고 있지는 않다.

업계에 주는 의미

CESA 데이터는 보다 폭넓은 흐름과 맞닿아 있다. 생성형 AI가 평범한 제작 도구로 자리 잡아 가는 것으로 보인다. 일본 업계는 새로운 제작 기술에 보수적이라는 평가를 받곤 한다. 예비 수치가 전체 보고서에서 확인된다면 AI 보급 수준에서 일본 업계는 해외 스튜디오와 비슷한 수준인 것으로 보인다. 이는 예산과 일정에 대한 압박과 관련이 있을 가능성이 크다. 스튜디오들은 시간과 비용 절감을 AI에 대한 주요 기대 중 하나로 꼽고 있다.

전문가들에게는 업무 요구 사항이 달라질 수 있다. AI 결과물을 검토 없이 사용할 수 없다면 리뷰, 보완, 품질 관리 역량의 가치가 높아진다. 스튜디오에는 내부 규정, 허용 도구 목록, 데이터 출처에 관한 요건이 더 많이 생겨날 것으로 보인다. 이러한 규칙을 빠르게 마련하는 기업이 유리해질 가능성이 크며, 명확한 정책 없이 AI를 사용하는 곳은 특히 법적 문제가 법정에서 판가름 나기 시작하면 어려움을 겪을 수 있다.

이번 조사가 예술, 법, 고용을 둘러싼 논쟁을 해소하지는 않는다. 응답자 구성을 포함한 세부 내용은 12월 초 CESA 전체 보고서가 발표된 후 알려질 예정이다.

일본 스튜디오에서 이처럼 AI 사용이 늘어난 이유는 무엇일까. 인력 부족, 예산 압박, 기성 도구의 접근성일까?

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