나델라, Xbox 5750명 감원을 '효율화'라고 표현
Microsoft 최고경영자 Satya Nadella가 게임 부문에서 3년간 이어진 감원을 공개적으로 결산하면서 그것을 가리켜 streamlining, 즉 '효율화'라는 단어를 택했다. 팟캐스트 Sources에서 그는 Xbox에 남은 지식재산에 대해 '환상적으로' 느낀다고 말했으며, 부문의 새 수장 Asha Sharma가 이끄는 이 과정은 '지켜보기에 좋다'고 했다.
Microsoft가 687억 달러 규모의 Activision Blizzard 인수를 마무리한 2023년 10월 이후, 회사는 게임 분야에 종사하는 인력을 최소 5750명 해고했다. 이는 하한선이다. 일부 감원은 공개 수치 없이 진행됐고, 합병 이후 구조 재편의 전체 규모는 지금까지도 공개되지 않았다.
Microsoft 수장이 정확히 한 말
"지금 우리가 보유한 지식재산에 대해 환상적으로 느낍니다. 스튜디오들과 IP 포트폴리오, 그리고 앞으로 그것을 훌륭한 게임으로 만들어낼 우리의 역량을 보면 — 환상적인 기분입니다"라고 Nadella는 말했다. 이어서 사업 모델에 대해 "팀과 Asha가 일정한 효율화를 진행하고 있고, 그것은 보기 좋은 일이며, 우리는 점점 더 많은 사람들에게 게임을 전달할 수 있게 해주는 지속 가능한 사업 모델을 고안해야 합니다"라고 했다. 그에 따르면 목표는 이전과 같다. PC와 Xbox 모두에서 대형 퍼블리셔이자 게임 플랫폼이 되는 것이다.
2026년 2월 Phil Spencer의 뒤를 이어 Xbox를 이끌게 된 Sharma는 부문이 다음 회계연도에 '훌륭한 게임' 출시와 동시에 '성장'을 달성할 것이라고 Nadella에게 전했다.
3년간 다섯 차례의 감원
연대기는 끊이지 않는 과정처럼 보인다.
- 2024년 1월과 9월 — 두 차례, 합계 2550명.
- 2024년 5월 — Arkane Austin, Tango Gameworks, Alpha Dog Games 폐쇄로 추가 해고가 발생.
- 2025년 — 인원수를 공개하지 않은 감원, ZeniMax Online Studios와 King이 타격을 입었다.
- 2026년 7월 — 가장 큰 규모의 감원이 확정됐다. 현 회계연도 말까지 3200명이 Xbox Game Studios를 떠난다. 이 수치에는 Compulsion Games, Double Fine, Undead Labs의 매각이 포함되며, Arkane과 Ninja Theory에는 실질적인 폐쇄 위협이 드리워져 있다.
매각과 폐쇄의 대상이 된 것은 고유한 작가적 색채를 지닌 스튜디오들이다 — Double Fine, Compulsion Games, Tango Gameworks.
'직물에서 실의 절반을 뽑아내는 것과 같다'
마지막 감원에 포함된 Xbox 직원들은 Game Developer와의 대화에서 경영진과는 다르게 상황을 설명했다. 그들은 그만한 수의 숙련된 전문가를 잃은 뒤 스튜디오가 어떻게 회복하고, 다음 감원의 위협 속에서 '새로운 표준'을 찾을 수 있을지 이해하지 못했다.
"AAA 개발은 대단히 협업적이고 전문가에게 크게 의존하기 때문에, 그만한 수의 사람을 해고하는 것은 넓은 천 조각을 집어 들고 실의 절반을 뽑아내는 것과 같습니다. 우리는 서로 긴밀하게 의존하고 있어서 모든 것이 무너집니다. 실제로 작업을 수행하는 인력의 3분의 1이나 거의 절반을 뽑아내고서 같은 수준의 콘텐츠를 기대할 수는 없습니다"라고 그중 한 사람이 말했다.
그러면서도 남은 내부 스튜디오들에는 Xbox가 기대를 거는 핵심 프랜차이즈를 되살리는 과제가 맡겨졌다 — 경험의 유출과 불확실성과 동시에.
콘솔 가격 상승을 배경으로 한 성장 약속
약속된 성장은 콘솔을 둘러싼 어려운 상황과 겹친다. AI용 데이터센터에 대한 대규모 투자 — Microsoft 자신을 포함한 — 로 촉발된 부품 위기 때문에 Xbox 하드웨어는 가격 면에서 점점 더 접근하기 어려워지고 있다. 콘솔 자체의 시장 내 입지도 여전히 약하다.
왜 이것을 효율화라고 부르는가
Nadella의 수사로 판단하건대, Microsoft는 게임 부문을 스튜디오 수로 측정하는 비중을 점점 줄이고, 권리 포트폴리오와 그 활용의 수익성으로 측정하는 비중을 점점 늘리고 있다. 논리는 아마도 회사의 나머지 부분과 동일하다. 핵심 프랜차이즈의 짧은 목록에 들지 않는 모든 것을 줄이고, 자사 콘솔 판매가 아니라 구독과 멀티플랫폼 유통에서 성장을 찾는 것이다.
이 추세가 이어진다면 업계는 더 심화된 계층 분화를 보게 될 가능성이 크다. 기업 내부의 대규모 예산을 가진 소수의 대형 프랜차이즈 — 그리고 폐쇄된 스튜디오 출신으로 소규모 독립 팀이나 외주 수주로 옮겨 가는 인력의 확대되는 층이다. CG 전문가에게 이는 퍼스트파티 스튜디오의 정규직에서 프로젝트 단위 계약직으로 고용이 이동함을 의미할 수 있고, 외주 스튜디오에는 얼마 전까지만 해도 영입하기 어려웠던 숙련 인력의 유입을 뜻할 수 있다.
Xbox의 다섯 번째 감원 물결 뒤에는 무엇이 있는가: Game Pass에 건 승부, 부풀려진 스튜디오 예산, 업계 전반의 침체?