Renderu.com
10.1 K포스트
68.3 K팔로워
33.6 M방문
Alex Rowan

Saber, 대형 프로젝트를 인공신경망과 분리하다: Space Marine 3에 생성형 AI는 없다

Saber Interactive가 자사 제작 현장 안에 선을 그었다. 생성형 인공신경망 실험은 한 프로젝트에만 남기고, 대형 라이선스 게임은 그것 없이 만든다는 것이다. 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 Tim Willits는 생성형 AI가 없는 곳을 이렇게 열거했다. “Space Marine 3, Hellraiser, Stuntman, Turok, Jurassic Park, Wick에는 생성형 AI가 전혀 없습니다.”

이 발언은 경영진의 공개적인 입장과 어긋난다. Saber Interactive의 최고경영자 Matt Karch는 개발에 AI를 사용하는 것을 공개적으로 옹호하며, “AI가 플레이어의 경험을 어떻게 형성할 수 있고 형성해야 하는지에 대해 합리적인 대화를 나눌” 준비가 되어 있다고 말한 바 있다. Willits는 상황을 다르게 설명한다. 인공신경망은 스튜디오 전체가 아니라 하나의 테스트 사례에서만 쓰이고 있다는 것이다.

Saber, 대형 프로젝트를 인공신경망과 분리하다: Space Marine 3에 생성형 AI는 없다

실험은 게임 한 편 안에 가두었다

이야기의 계기가 된 것은 Rideshare Simulator를 둘러싼 논란이었다. 이 프로젝트의 수석 시나리오 작가 Stella Sacco는 자신이 AI로 대체되었다고 주장했다. Karch는 이를 홍보용 행위라고 부르며 Sacco는 3년 전에 이미 프로젝트에서 배제되었다고 밝혔다. 커뮤니티는 이에 만족하지 못했고, 스튜디오의 AI 노선이 Space Marine 3에도 영향을 미치는 것은 아닌지 논의하기 시작했다.

Willits는 IGN과의 인터뷰에서 그 논리를 설명했다. Rideshare는 스튜디오가 이 기술을 시험해 보는 유일한 프로젝트이며, 팀은 바로 이런 유형의 게임이 실험에 적합하다고 판단했다는 것이다. 그는 “Rideshare에서 시도해 보고 그것이 통하는지 보겠습니다. 사람들이 좋아하는지 보겠습니다. 마음에 들지 않는다면, 뭐 그래도 좋습니다”라고 말했다. 그에 따르면 개발자들은 아직 생성형 AI에서 어떻게 이득을 끌어낼지 파악하지 못했고 Saber도 예외가 아니며, 플레이어들 역시 그것으로 무엇을 해야 할지 이해하지 못하고 있다. Willits는 언젠가는 누군가 일반적인 여론을 바꿀 게임을 내놓을 것이고, 그러면 논쟁이 잦아들 것이라고 본다.

개발자들에게 이는 하나의 작업 모델에 대한 설명이다. 기술은 한 타이틀에서 시험되고, 그 이후의 운명에 대한 결정은 이용자 반응에 연동된다.

Games Workshop은 규정에 금지를 명시했다

Space Marine 3의 경우 상황이 다른 데에는 두 가지 이유가 있다. 첫째는 이용자층이다. Warhammer 40,000: Space Marine 2의 성공 이후 후속작에도 그에 못지않은 기대가 걸려 있고, Warhammer 40,000의 팬층은 수년에 걸쳐 형성되었다. 둘째는 이 세계관의 소유주인 Games Workshop Group PLC가 생성형 AI에 반대하는 엄격한 내부 정책을 유지하고 있으며, 그 정책이 제품 자체는 물론 그 광고에까지 적용된다는 점이다.

Saber, 대형 프로젝트를 인공신경망과 분리하다: Space Marine 3에 생성형 AI는 없다
Games Workshop의 자료 이용 규정 중 생성형 인공지능에 관한 항목. 스크린샷: Games Workshop / via 80.lv

즉, 조건을 정하는 것은 스튜디오만이 아니다. 권리자의 규정은 개발사 경영진이 인공신경망을 어떻게 생각하든 관계없이 적용된다. 아티스트, 시나리오 작가, 외주 팀에게 이는 체감되는 부분이다. 그런 세계관의 라이선스 프로젝트에서 일한다는 것은 권리 보유자 쪽에서 생성형 도구를 금지한다는 뜻이기 때문이다.

한편 Space Marine 3는 개발이 계속되고 있으며 출시일은 발표되지 않았다. 게임은 2025년 3월에 공개되었고 캠페인과 멀티플레이어, 대규모 전투가 예고되었다.

파이프라인이 두 갈래로 갈라진다

이 사건은 더 넓은 흐름의 일부로 보인다. 개발 현장에서는 생성형 도구를 공개적으로 시험하는 프로젝트와, 권리자의 요구나 평판 리스크 때문에 그것이 배제되는 프로젝트로 나뉘는 구도가 자리 잡고 있다. 이런 사례들을 배경으로 AI를 둘러싼 논쟁은 회사 차원에서 개별 타이틀 차원으로 옮겨 가고, 그 답은 누구의 지식재산인지, 그 이용자층이 얼마나 눈에 띄는지에 달려 있다.

대형 세계관의 권리자들은 아마도 자신들의 규정을 점점 더 공식적으로 못 박을 것이고, 하청 스튜디오들은 도구와 콘텐츠 출처 보고에 대한 요구가 서로 다른 두 개의 제작 라인을 운영해야 할 것이다. 이런 경향이 이어진다면 전문가들에게는 프로젝트를 고를 때 추가 질문이 생긴다. 그곳에서 생성형 도구가 허용되는지, 그리고 에셋과 텍스트를 사람이 만들었다는 사실을 문서로 남겨야 하는지다.

당장 Saber가 보내는 신호는 구체적이다. 스튜디오는 경영진의 AI 의제를 주력 출시작에 옮겨 놓지 않고, 실험은 게임 한 편에 남겨 두었으며, 그 게임의 운명은 플레이어 반응에 따라 다시 검토할 준비가 되어 있다.

Saber가 생성형 AI를 Space Marine 3에서 멀리 두는 이유는 무엇일까. 라이선서의 요구인가, 팬들과의 논란 위험인가, 결과물의 낮은 품질인가?

603
관련 뉴스:
일본 게임 개발자 85.8%가 생성형 AI 사용… 1년 새 비율 크게 증가
Blizzard 노조, AI 도입 협상권과 해고자 복귀 권리를 얻어내다
MBC, 게임 스튜디오를 열고 그곳에 생성형 AI 금지를 도입했다
출시 전 유출된 DLSS 5: 모더들이 NVIDIA 뉴럴 렌더링을 미지원 게임에서 구동해 프레임 절반을 잃었다
코멘트:68
포스트 날짜 모든 언어 영어만