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Alex Rowan

출시 전 유출된 DLSS 5: 모더들이 NVIDIA 뉴럴 렌더링을 미지원 게임에서 구동해 프레임 절반을 잃었다

NVIDIA의 뉴럴 렌더링 DLSS 5가 공식 출시 전에 인터넷에 퍼졌다. 얼리 액세스로 출시된 NBA 2K27의 설치 파일에서 데이터마이너들이 nvngx_dlssnr.dll 라이브러리를 발견했고, 모더들은 아무도 DLSS 5에 맞춰 대응하지 않은 게임에서 이미 이를 구동시켰다. 주말 사이 여러 프로젝트의 비교 자료가 인터넷에 올라왔으며, 첫 공개 사례는 Control이었다.

이 기술이 NVIDIA가 준비한 영상이 아니라 다른 게임의 임의의 장면으로 평가되는 것은 이번이 처음이다. 양쪽 면이 모두 드러난다. DLSS 5는 조명과 캐릭터 얼굴을 눈에 띄게 재구성하는 동시에, 현세대 그래픽카드에서도 프레임레이트를 약 절반으로 깎아낸다.

DLSS 5 런타임은 어떻게 다른 게임에 들어갔나

nvngx_dlssnr.dll 파일은 NBA 2K27의 얼리 액세스가 시작된 직후에 발견됐다. 용량은 158MB로, 지금까지 출시된 모든 DLSS 가운데 가장 큰 라이브러리다. 분석에 따르면 용량의 대부분은 신경망 가중치가 차지하며, 빌드 자체는 최종본이 아닌 것으로 보인다. 라이브러리에 DLSS 5라는 직접적인 언급은 없지만 NR이라는 약어가 있는데, 프레임과 모션 벡터를 바탕으로 조명을 보완하는 기술에 NVIDIA가 붙인 이름인 neural rendering으로 추정된다. 게임 자체에는 DLSS 5 관련 옵션이 전혀 없으므로 NBA 2K27이 이 기술을 지원한다고 말하는 것은 옳지 않다.

이 라이브러리는 Reshade용 모드 RenoDX의 개발자들이 받아 들여 Control에서 빠르게 작동시켰다. 모드에는 여러 슬라이더와 토글이 들어 있는데, 이는 개발자가 효과의 강도를 바꾸고 개별 오브젝트를 처리 대상에서 제외할 수 있도록 하겠다던 NVIDIA의 기존 약속을 뒷받침한다.

다시 논쟁의 중심에 선 얼굴

모드를 적용한 영상들을 보면, 비교적 보수적인 설정에서도 DLSS 5는 Control의 조명과 캐릭터 얼굴을 뚜렷하게 바꾼다. 그림자가 추가되고 더 깊어지며, 피부 셰이딩이 다르게 작동하고, 눈의 묘사가 달라진다. 얼굴은 원래의 구조는 유지하면서도 상당히 다르게 보인다. 이 때문에 논쟁은 기술이 처음 공개된 지난봄에 이미 제기됐던 질문으로 되돌아갔다. 비판하는 쪽은 캐릭터가 신경망으로 생성된 것처럼 보이기 시작한다고 말한다.

NVIDIA의 수장 Jensen Huang은 결과물이 여전히 아티스트의 작업으로 결정된다고 공개적으로 설명해 왔다. 얼굴을 조정할 방법이 실제로 있기는 하지만, 그것이 게임 제작진의 구상에 얼마나 부합하는지는 별개의 문제다. 게다가 인터넷에는 스크린샷과 영상이 많고 그 가운데 일부는 진위를 확인할 수 없다는 어려움도 있다.

DLSS 5 утекла до релиза: моддеры запустили нейрорендеринг NVIDIA в чужих играх и потеряли половину кадров
인터넷에 퍼진 비교 자료 중 하나. DLSS 5 뉴럴 렌더링을 적용하지 않은 캐릭터 얼굴과 적용한 얼굴. 커뮤니티 영상 캡처 / via 80.lv

개발자 쪽의 평가

Warhorse Studios의 크리에이티브 디렉터 Daniel Vavra는 이 기술의 미래에 큰 잠재력이 있다고 본다고 말한다.

적합한 하드웨어에서도 프레임은 빠져나간다

애호가들의 측정 결과는 이 효과의 대가가 만만치 않음을 보여준다. Control을 4K로 구동할 때 GeForce RTX 5070 Ti에서는 모드를 켜면 성능이 초당 71프레임에서 35프레임으로, RTX 5090에서는 91프레임에서 50프레임으로 떨어진다. 더 낮은 해상도에서는 하락 폭이 훨씬 작을 것으로 예상된다. 유출된 라이브러리는 RTX 50 그래픽카드만 지원하지만, 애호가들은 RTX 30 세대에서도 구동을 시도해 봤다. 그쪽에서의 성능은 예상대로 낮다.

NVIDIA는 지원 그래픽카드의 공식 목록을 아직 공개하지 않았으며, RTX 50 라인업으로 제한될 가능성이 가장 크다고 여겨진다. 모든 수치는 공식 통합이 이뤄지지 않은 게임에서 모드로 구동한 미완성 출시 전 라이브러리에 해당하므로 최종 버전에 그대로 적용할 수 없다. 회사가 정확히 무엇을 출시로 준비하고 있는지, 출시가 언제 이뤄질지는 공개적으로 밝혀지지 않았다.

DLSS 5 논쟁이 화면만의 문제가 아닌 이유

NVIDIA는 3월 GTC에서 DLSS 5를 공개하며 실시간 뉴럴 렌더링 모델이라고 부르고 가을 출시를 약속했다. 사실상 업스케일링과 프레임 생성에 이은 세 번째 범주다. 이전 세대 DLSS는 프레임레이트를 높이는 방법으로 팔렸지만, 이번 세대는 바로 그 프레임레이트를 대가로 화질을 높이는 방법으로 팔린다. 논리의 전환이 뚜렷하며, 업계의 반응이 그토록 양극화된 이유도 상당 부분 여기에 있다.

이번 유출 뒤에는 스튜디오에게 어떤 측정치보다 중요한 질문이 있다. 캐릭터의 최종 외형은 누가 책임지는가 하는 것이다. 이 분야에서 NVIDIA가 앞서 밟은 단계들은 기술적으로 중립적이었다. 업스케일러는 엔진이 이미 그려낸 것을 복원했을 뿐이다. 생성 단계는 전통적으로 캐릭터 아티스트와 라이팅 아티스트의 책임 영역으로 여겨지던 부분에 처음으로 개입한다. 공개된 반응으로 판단하면 일부 개발자는 이를 자사 파이프라인의 한계를, 무엇보다 조명과 그림자에서의 한계를 우회하는 방법으로 본다. 업계의 다른 쪽은 회의적이다. 그림을 사후에 신경망으로 다듬을 수 있다면, 원본 애셋을 얼마나 공들여 준비해야 하는지에 대한 요구도 달라지기 때문이다.

앞으로의 전개는 꽤 예측 가능하다. 이번 유출은 NVIDIA에 불편한 기준선을 만들어 놓았다. 정식 버전은 이제 이미 인터넷에 퍼진 초기 모드와도 비교될 것이다. 구형 그래픽카드에서 모델을 구동하려는 시도는 두 번째 질문을 더한다. 세대 제한이 얼마나 엄격할 것이며 회사는 그것을 무엇으로 정당화할 것인가 하는 질문이다. RTX 50 독점이 유지된다면, 커뮤니티의 활동으로 판단하건대 구형 그래픽카드용 개조 라이브러리에 대한 관심은 사라지지 않을 가능성이 크다.


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