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Alex Rowan

Los autores de Ghost of Yotei recortan cerca del 10 % del estudio

Noticias de la compañía

El estudio Sucker Punch, autor de Ghost of Yotei, ha despedido a 24 empleados. Según la estimación del medio Aftermath, que fue el primero en informar de los recortes, se trata de alrededor del 10 % del equipo; el propio estudio confirmó los despidos.

En el estudio señalaron dos razones: la situación del mercado y la composición que el equipo necesita para su próximo proyecto. No se precisa qué áreas concretas se han visto afectadas por los recortes.

Los autores de Ghost of Yotei recortan cerca del 10 % del estudio
Ghost of Yotei es el último juego lanzado por el estudio. Imagen: Sucker Punch

Qué recibieron los empleados en la carta

El texto de la comunicación que cita Aftermath está construido con esa misma lógica. «Tras estudiar con atención los desafíos del mercado y revisar las necesidades del equipo para nuestro próximo proyecto, hemos decidido llevar a cabo una reducción de plantilla», dice la carta. «Como resultado, en Sucker Punch se eliminarán una serie de puestos».

La carta continúa diciendo que la decisión no se tomó con precipitación y que el estudio tiene la intención de ayudar a los compañeros afectados «en la medida de lo posible». La comunicación termina así: «No hay forma de escapar de que este es un día difícil. La semana que viene contaremos más en detalle cómo será el futuro».

El estudio no ha revelado ni el nombre de su próximo juego, ni su género, ni sus plazos. Al mismo tiempo, en la web de Sucker Punch hay vacantes abiertas, y el propio estudio describe su enfoque como trabajar en un solo proyecto a la vez, para que todo el equipo pueda reunirse en torno a él.

Por qué los recortes llegan justo después del lanzamiento

El recorte tras entregar un gran proyecto es una característica del ciclo de producción de los juegos grandes. Al final del desarrollo la plantilla suele estar inflada al máximo: se necesitan animadores, artistas de entornos, testers, especialistas en optimización y localización. Cuando el juego sale, ese volumen de trabajo desaparece, y la preproducción del siguiente proyecto exige otra proporción de especialidades: menos manos y más diseñadores, artistas conceptuales y arquitectos técnicos. Los estudios cubren la brecha entre estos dos estados de distintas maneras: con traslados internos, con subcontratación o, como en este caso, con despidos.

Sobre el cuadro general se superpone lo que en la carta se denomina desafíos del mercado. En los últimos años los recortes llegan en oleadas, tanto en las editoras como en los estudios internos de los dueños de plataforma, y un lanzamiento sonado no protege de ellos. Ghost of Yotei, en este contexto, parece una confirmación más: incluso en un equipo que acaba de lanzar un gran proyecto de la plantaforma, la plantilla se revisa a la baja.

Si la tendencia se mantiene, los estudios probablemente seguirán manteniendo un núcleo permanente más reducido y recurrirán con más frecuencia a la subcontratación en las fases de pico de producción: animación, entornos, VFX, QA. Para los especialistas eso significa un desplazamiento del empleo hacia los contratos por proyecto y los estudios de co-desarrollo, y para los propios juegos, ciclos de desarrollo más largos: montar un equipo para el pico cada vez desde cero lleva más tiempo que conservarlo.

Reacción de la comunidad

En X la noticia de los recortes en Sucker Punch se difundió ampliamente: la publicación de @Wario64 con el enlace a Aftermath superó los dos millones de visualizaciones, y el tono por debajo se partió en dos de inmediato. Una parte notable de la audiencia está indignada y no se cree la explicación sobre el mercado y las necesidades del próximo proyecto. Califican Ghost of Yotei de exitoso —en la conversación se repiten las ventas de varios millones de copias en el primer mes— y no entienden para qué quitar después cerca de una décima parte del estudio. Conclusión frecuente: ni un juego exitoso ni un presupuesto relativamente modesto aseguran ya a un equipo de Sony. Al lado hay no menos escepticismo y regodeo. Esas voces consideran que el juego no estuvo a la altura de Ghost of Tsushima, y vinculan los recortes con la forma en que el estudio presentó el proyecto y a quién puso en primer plano. La línea serena es más discreta: llaman cosa habitual a la reducción de plantilla tras un lanzamiento, y señalan que la plantilla actual sigue siendo mayor que en torno al lanzamiento de Ghost of Tsushima.

«Sucker Punch saca un juego excelente, Ghost of Yotei, vende 3,3 millones de copias en el primer mes… y aun así le caen recortes. Da la sensación de que en Sony ya ningún estudio está a salvo».

— @realradec (X)

«Y a mí todos me decían que el juego se había vendido muy bien».

— @PlasmaWave42 (X)

«Me despierto y veo recortes en Sucker Punch: Ghost of Yotei no estuvo a la altura de Tsushima, y su activista Erika Ishii no caló entre los jugadores; estamos hartos de la agenda que se impulsa en la industria».

— @SmashJT (X)

¿Qué es aquí lo primordial: los errores de cálculo en la planificación del nuevo proyecto, el enfriamiento general del mercado de un jugador, el prolongado reparto interno en Sony?

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