Los autores de Hellblade despiden empleados tras el fracaso de la venta del estudio
Microsoft no logró ni vender Ninja Theory ni encontrarle un lugar dentro de Xbox, y el estudio que lanzó los juegos de la serie Hellblade, según informes, ha empezado a despedir empleados. Lo escribieron los propios desarrolladores; Xbox aún no ha hecho comentarios públicos.
La dirección de Xbox, según información de Game Developer, no logró encontrar una solución en la que el estudio continuara funcionando, ni dentro de la división ni al margen de ella.
Los propios desarrolladores contaron los despidos
La primera señal pública fue una publicación de un diseñador técnico de sonido en LinkedIn: escribió que su puesto fue eliminado después de 12 años de trabajo en el estudio y que está buscando un nuevo lugar. No reveló la escala ni los límites de los despidos. Después publicaron entradas similares otros exempleados, entre ellos un especialista en captura de interpretación y un programador de jugabilidad.
Microsoft compró Ninja Theory en 2018 por 117 millones de dólares; la cifra se conoce por los documentos presentados ante la FTC. Antes de la operación el estudio lanzó Enslaved, DmC: Devil May Cry y el primer Hellblade, y también es conocido por Bleeding Edge.
El anuncio de Senua hizo falta para encontrar comprador
La situación del estudio se volvió incierta ya en julio, cuando Xbox anunció un «reinicio»: 3200 despidos en la división, el cierre de parte de los estudios y la venta de otros. Ninja Theory y Undead Labs fueron mencionados entonces de forma directa: la intención era sacar a ambos equipos de la estructura y pasarlos a nuevos propietarios. Undead Labs efectivamente se separó y trabaja como estudio independiente. Con Ninja Theory no funcionó: en una publicación de septiembre en Xbox Wire bajo el título «Continuing Our Reset», el director de contenido Matt Booty informó de que los intentos de encontrar un comprador para el estudio no tuvieron éxito.
En junio el medio Game File escribió que Xbox conocía el destino del estudio cuando llevó el nuevo juego de Senua a una presentación junto al Summer Game Fest. Según el medio, el anuncio hacía falta para despertar el interés de los compradores por el estudio, pero ese interés nunca se materializó.
Por qué nadie compró un estudio con semejante portafolio
La historia de Ninja Theory parece un caso particular de un proceso más general. En un contexto de contracción del mercado, los compradores se orientan ahora sobre todo hacia ingresos predecibles: proyectos de servicio, audiencias activas, derechos sobre franquicias con ventas recurrentes. Los juegos narrativos de autor con puesta en escena costosa, captura y diseño de sonido al nivel de Hellblade encajan mal en esa lógica: alto coste de producción, un lanzamiento cada varios años, ingresos sin una cola larga.
Probablemente con eso tenga que ver el fracaso de la operación: un estudio integrado en la infraestructura de una editora y en su modelo de suscripción vale, fuera de esa infraestructura, notablemente menos de lo que parece por su portafolio. La industria ya ha observado más de una vez discrepancias similares entre el peso creativo de un equipo y su precio de mercado: algunos estudios consiguen un nuevo propietario, otros se disuelven tras negociaciones fallidas.
Si la tendencia se mantiene, las grandes editoras probablemente seguirán reduciendo el número de estudios que trabajan en juegos de un jugador costosos, y los especialistas en producción cinematográfica se irán con más frecuencia a equipos más pequeños, al outsourcing y a sectores afines, desde el cine hasta la producción virtual. Para artistas, animadores y técnicos de sonido eso significa que la especialización estrecha, que hasta hace poco se consideraba un seguro, deja de serlo, y el empleo depende cada vez más de si la persona sabe trasladar sus habilidades entre formatos de proyecto.
Reacción de la comunidad
La reacción en X a los despidos iniciados en Ninja Theory se ha dividido y por ahora transcurre sobre todo bajo republicaciones de noticias y no bajo un comunicado oficial del estudio. Una parte se solidariza con un equipo con un cuarto de siglo de historia: despiden a la gente sin dejarle terminar el proyecto y la culpa se atribuye a Microsoft y Xbox, por los acuerdos de venta frustrados, por los despidos en pleno contexto de un juego recién anunciado y por el modelo de suscripción que, en opinión de los críticos, remató las perspectivas comerciales de Hellblade. Por el timeline circula ampliamente la despedida de una empleada del estudio: da pena que un trabajo en el que se invirtieron tanto esfuerzo y cuidado no se pueda llevar a término. La otra línea, no menos ruidosa, es fría y en algunos puntos regodeante. El fracaso de los dos intentos de vender el estudio se lee como una sentencia: supuestamente no se encontró comprador porque Ninja Theory hacía juegos de nicho con presupuesto de desarrollo grande, tardó demasiado en lanzar Hellblade 2 y «quemaba dinero». Para esta parte el cierre es consecuencia del propio negocio y de las ventas débiles, y no solo de cómo gestiona Xbox sus estudios.
«Esto es simplemente horrible. Ninja Theory existe ya desde hace veinticinco años. Y luego llegó Microsoft.»
— @aavenaama (X)
«Que les vaya bonito. A estos no los quiso comprar ni nadie. Solo queman dinero y tratan el juego como un proyecto sobre salud mental. No se les va a echar de menos.»
— @KabigonNL (X)
«Ninja Theory hacía juegos independientes de nicho con presupuesto de estudio grande. Hasta Kojima estuvo a punto de hundirse, pero a él lo salvó su reputación. Así funciona el negocio, y con cómo lo gestiona todo Xbox no tiene nada que ver.»
— @laesonas (X)
¿A qué se debe el abandono de Ninja Theory por parte de Microsoft: la apuesta por proyectos de autor costosos, las ventas débiles de Hellblade 2, la limpieza general de los estudios de Xbox?