Nadella llama «optimización» al recorte de 5750 personas en Xbox
El consejero delegado de Microsoft, Satya Nadella, ha hecho públicamente balance de tres años de recortes en la división de videojuegos y ha elegido para ellos la palabra streamlining: «optimización». En el pódcast Sources dijo que se siente «fantástico» respecto a la propiedad intelectual que le ha quedado a Xbox, y que el proceso que dirige la nueva responsable de la división, Asha Sharma, es «agradable de ver».
Desde octubre de 2023, cuando Microsoft cerró la compra de Activision Blizzard por 68 700 millones de dólares, la compañía ha despedido al menos a 5750 personas empleadas en videojuegos. Esa es la cota inferior: parte de las oleadas de despidos transcurrió sin cifras públicas, y la escala completa de la reestructuración posterior a la fusión sigue sin revelarse.
Qué dijo exactamente el jefe de Microsoft
«Me siento fantástico respecto a la propiedad intelectual que tenemos ahora. Si uno mira los estudios, la cartera de IP y nuestra capacidad de convertir eso en grandes juegos en adelante, me siento fantástico», dijo Nadella. A continuación, el modelo de negocio: «El equipo y Asha están llevando a cabo cierta optimización, es agradable verlo, y necesitamos inventar un modelo de negocio sostenible que permita llevar los juegos a cada vez más gente». El objetivo, según él, es el mismo de siempre: ser un gran editor y una plataforma de juegos tanto en PC como en Xbox.
Sharma, que sustituyó a Phil Spencer al frente de Xbox en febrero de 2026, comunicó a Nadella que la división lograría «crecimiento» en el próximo año fiscal al mismo tiempo que lanza «grandes juegos».
Cinco oleadas de despidos en tres años
La cronología parece un proceso ininterrumpido:
- Enero y septiembre de 2024: dos oleadas, 2550 personas en total.
- Mayo de 2024: cierre de Arkane Austin, Tango Gameworks y Alpha Dog Games, lo que sumó nuevos despidos.
- 2025: recortes sin revelar el número; se vieron afectados ZeniMax Online Studios y King.
- Julio de 2026: se confirmaron los mayores recortes: 3200 personas dejarán Xbox Game Studios antes del final del año fiscal en curso. Esa cifra incluye la venta de Compulsion Games, Double Fine y Undead Labs, y sobre Arkane y Ninja Theory pende una amenaza real de cierre.
La venta y el cierre han alcanzado a estudios con sello de autor propio: Double Fine, Compulsion Games, Tango Gameworks.
«Como sacar la mitad de los hilos de un tejido»
Los empleados de Xbox afectados por la última oleada describieron lo que ocurre de manera distinta a la dirección en conversación con Game Developer: no entendían cómo los estudios podrán recuperarse tras perder semejante cantidad de especialistas con experiencia y encontrar una «nueva normalidad» bajo la amenaza de los siguientes recortes.
«El desarrollo AAA es tan colaborativo y depende tanto de los especialistas que despedir a tanta gente es como coger un trozo ancho de tela y sacarle la mitad de los hilos. Todo se desmorona, porque dependemos estrechamente unos de otros, y no se puede arrancar un tercio o casi la mitad de quienes ejecutan directamente el trabajo y esperar el mismo nivel de contenido», dijo uno de ellos.
Al mismo tiempo, a los estudios internos que quedan se les ha encomendado reanimar las franquicias clave por las que apuesta Xbox, en paralelo a la fuga de experiencia y la incertidumbre.
Prometen crecimiento mientras las consolas se encarecen
El crecimiento prometido coincide con una situación difícil en torno a las consolas: el hardware de Xbox es cada vez menos accesible por precio debido a la crisis de componentes provocada por las inversiones masivas en centros de datos para la IA, también por parte de la propia Microsoft. La posición de las consolas en el mercado, entretanto, sigue siendo débil.
Por qué a esto se le llama optimización
A juzgar por la retórica de Nadella, Microsoft mide cada vez menos su división de videojuegos por el número de estudios y cada vez más por su cartera de derechos y por lo rentable que resulta explotarla. La lógica es, probablemente, la misma que en el resto de la corporación: recortar todo lo que no entre en una lista corta de franquicias de apoyo y buscar el crecimiento en la suscripción y la distribución multiplataforma, no en las ventas de su propia consola.
Si la tendencia continúa, es probable que el sector vea una mayor estratificación: unas pocas franquicias grandes con mucho presupuesto dentro de las corporaciones y una capa creciente de antiguos empleados de estudios cerrados que se pasan a pequeños equipos independientes o a encargos de outsourcing. Para los especialistas en CG esto puede significar un desplazamiento del empleo desde los puestos fijos en estudios first-party hacia el trabajo por contrato en un proyecto, y para los estudios proveedores, una afluencia de personal experimentado al que hasta hace poco era difícil fichar.
¿Qué hay detrás de la quinta oleada de despidos en Xbox: la apuesta por Game Pass, los presupuestos inflados de los estudios, la caída general de la industria?