La keynote de Houdini 22 en YouTube: el asistente de IA para APEX Script sigue en preview
SideFX ha publicado en YouTube la grabación de la keynote de Houdini HIVE Equinox 2026, la presentación «The State of Houdini». Desarrolladores de la compañía, technical artists y especialistas invitados de producción recorren Houdini 22: la interfaz renovada, el rigging y la animación listos para producción, y un enfoque del machine learning en el que el control permanece en manos del artista. Aparte se muestra cómo los gaussian splats, los efectos de personajes, Copernicus, Solaris y Karma se combinan en los pipelines procedurales de Houdini. En la grabación también hay algo que todavía no está en la versión final: SideFX mostró sus investigaciones actuales sobre asistentes de IA.
Asistente de IA para APEX Script
La IA en Houdini 22 se aplica a la escritura de código: el comfort package para APEX Script añade sugerencias de IA durante la programación, autocompletado y validación. Según la formulación de SideFX, se trata de un preview de una herramienta que llegará más adelante. APEX en sí también ha incorporado medios habituales de desarrollo de rigs procedurales: por ejemplo, un depurador que muestra los valores del grafo en el viewport, lo que simplifica la depuración y la comprobación de sistemas de rig personalizados.
Los gaussian splats han llegado a producción
Los gaussian splats en Houdini 22 se declaran listos para producción. Se pueden crear, animar, reiluminar, simular y componer como assets 3D fotorrealistas, y además de forma interactiva. Los splats están integrados también en el rigging: funcionan en los pipelines de rig existentes mediante plantillas de rig reutilizables y LOD interactivos. En animación, los splats se tratan como elementos editables de la escena: el movimiento procedural, la física y la interacción con el personaje se combinan en entornos dinámicos que siguen siendo modificables en tiempo real.
El bloque de personajes se cubre por completo
Las actualizaciones de personajes afectan tanto al rigging como a la animación: reducen el tiempo de configuración, mejoran la coherencia entre assets y aceleran la edición, el retargeting y el movimiento procedural. En rigging han aparecido plantillas de rig reutilizables, un retargeting mejorado y una inversión del rig que procesa automáticamente cambios extremos del esqueleto aplicando estiramiento procedural. Las plantillas se adaptan a personajes de proporciones distintas, y los controles basados en imagen (Drawables) aportan widgets configurables en pantalla e iconos escalables en el viewport.
El pipeline de bípedos está automatizado: recetas y plantillas de rig con configuración guiada, alineación automática de articulaciones, conjuntos de selección procedurales. Los rigs FBX importados con nombres y orientaciones de articulaciones no estándar se corresponden con plantillas de bípedo estandarizadas, y el retargeting de esqueletos y las transferencias de mocap están automatizados. Se han añadido Set Driven Keys procedurales, que se superponen a los controles dejando la posibilidad de añadir claves por encima.
En animación, el cálculo paralelo de rigs permite reproducir y editar varios personajes completos en tiempo real. El APEX Character Picker ofrece disposiciones de controles configurables, conjuntos de selección e interfaces de varios paneles; la animación facial ha recibido cámaras faciales, disposiciones flexibles de controles y bibliotecas de poses para el lipsync. En el gestor de atajos se puede elegir la disposición APEX-traditional Animation con atajos de Maya como S para poner una clave. El Motion Mixer se ha ampliado con clips anidados y de transición. Full Body IK permite corregir tramos concretos de la animación conservando el movimiento circundante, y el ragdoll ha recibido nuevas fuerzas —viento, turbulencia, imanes y amortiguación— y umbrales de impacto por los que la física y la destrucción se activan según la velocidad. El rig facial del personaje Cedric de las demostraciones está construido sobre blendshapes FACS con deformación de arrugas y controles 2D planos, y el rig de rana de Tumblehead utiliza deformadores CUDA en tiempo real, HDA personalizados y APEX Script.
Qué más hay en la versión
La interfaz ha recibido temas configurables con editor y un deslizador global de contraste, preferencias rediseñadas con búsqueda, tooltips más detallados, un selector de color actualizado y un catálogo visual de rampas. En modelado: Quad Remesh con mejor flujo de quads y reconocimiento de aristas duras, edición interactiva de la superficie límite en las subdivisiones, Walk on Surface, animación de curvas y Split by Expression en SideFX Labs. En lookdev, Solaris se ha ampliado con herramientas de layout, construcción de mundos y set dressing, y las herramientas de texturizado de Copernicus, incluidos nuevos mapas de grunge y el baking, se han llevado a calidad de producción. A los artistas de CFX se les prometen iteraciones más rápidas en músculos, telas, multitudes y pelo. En VFX: fracturado acelerado, rotura de metal en el solver Bullet, GPU-Pyro en Copernicus. Los terrenos y los océanos se han trasladado a Copernicus con simulaciones de texturas y mapas animados aptos para videojuegos.
También ha cambiado la arquitectura: una nueva biblioteca matemática para ganar rendimiento y estabilidad numérica, nuevos asignadores de memoria para cada plataforma y un preview técnico de la compilación para Linux en ARM; SideFX menciona la reducción del coste del cómputo en la nube y una mejor eficiencia energética. El desglose completo de las novedades está reunido en la página de Houdini 22.
Por qué SideFX está girando Houdini hacia los personajes
El movimiento se nota ya desde varias versiones seguidas: primero KineFX, después APEX y ahora las plantillas de rig, el cálculo paralelo y los deformadores sobre CUDA. Probablemente sea una respuesta a cómo ha cambiado la estructura de los estudios: los despidos y el paso a contratistas encarecen el mantenimiento de varios pipelines paralelos, y un paquete que cubre más etapas sin exportaciones ni pérdida de atributos gana por economía, no por la longitud de la lista de funciones.
Con las redes neuronales el cálculo es distinto. El mercado de DCC se está bifurcando ahora en varias trayectorias: una parte de los fabricantes integra la generación de imágenes y de movimiento como un servicio ya hecho, otra renuncia públicamente a la IA generativa y, en ese contexto, SideFX pone el acento en que el control permanece en manos del artista, y la primera herramienta de IA del paquete resulta ser un asistente de código y no un generador de imágenes. Si la tendencia se mantiene, la competencia entre paquetes se dirimirá por hasta qué punto se consigue poner las funciones de IA bajo el control de la producción: comprobar el resultado y reproducirlo un año después.
Por qué el asistente de IA para APEX Script se ha quedado en preview: tecnología inmadura, cautela de SideFX, falta de datos sobre APEX?