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Alex Rowan

Don't Nod advierte a los inversores: el estudio podría no continuar su actividad después del 31 de enero de 2027, con 90 despidos en Francia

Noticias de la compañía

El estudio francés Don't Nod, conocido por Life is Strange y Lost Records: Bloom & Rage, ha comunicado a sus inversores que podría despedir a 90 empleados en Francia. La compañía admite que quizá no pueda continuar su actividad después del 31 de enero de 2027.

En el primer semestre del ejercicio fiscal en curso, los ingresos operativos de Don't Nod cayeron un 56 % interanual y dejaron de cubrir los costes operativos corrientes. La pérdida operativa por EBITDA de la primera mitad de 2026 ascendió a 4,3 millones de euros.

Don't Nod предупредила инвесторов: студия может не продолжить работу после 31 января 2027 года, под сокращение попадают 90 человек во Франции

La producción francesa se unifica en una sola línea

La reorganización fue aprobada por el consejo de administración y la dirección del estudio ha iniciado negociaciones con los representantes del sindicato. Las operaciones francesas se unifican en una única línea de producción que reunirá las competencias necesarias para arrancar nuevos proyectos incluso antes de terminar los actuales. Según la formulación de la compañía, esto debería sostener un flujo continuo de proyectos y el crecimiento a largo plazo, además de permitir una distribución más eficiente de los recursos y una mayor concentración en los proyectos prioritarios.

La compañía no ha revelado a quién afectará exactamente el recorte de 90 puestos ni cómo se repartirán los roles dentro de la nueva estructura. Por ahora no ha hecho declaraciones públicas más allá de su comunicación a los inversores.

Qué ha llevado al estudio hasta este punto

Los problemas de dinero de Don't Nod se vienen comentando desde hace meses. A principios de este año la compañía explicó que buscaba maneras de prolongar su reserva de liquidez después de que su antiguo inversor, Tencent, decidiera no aportar fondos adicionales al negocio. La negativa del gran accionista a seguir invirtiendo dejó al estudio a solas con sus propios ingresos, que se redujeron un 56 % en el semestre.

La propia compañía señala como causa la «presión sistémica en la industria del videojuego, caracterizada por una financiación extremadamente selectiva», y habla de la necesidad de adaptarse a las «nuevas condiciones del mercado» para recuperar competitividad. Detrás de esa formulación hay una mecánica comprensible: el dinero para el desarrollo no ha desaparecido en principio, pero ahora se reparte entre menos proyectos y en condiciones más duras.

Por qué esto golpea precisamente a los estudios narrativos de autor

Don't Nod es uno de los desarrolladores europeos más reconocibles de juegos narrativos de autor, y su situación parece un síntoma de un proceso más general. Las aventuras narrativas son caras de producir y difíciles de monetizar tras el lanzamiento: no tienen ni modelo de servicio ni una larga cola de ventas dentro del juego, y las ventas se concentran en las primeras semanas. Mientras las editoras y los fondos financiaban de buena gana proyectos premium de presupuesto medio, ese modelo funcionaba. Con la contracción de la financiación, es justamente el menos protegido.

Es significativo que el estudio haya apostado por reestructurar la producción: el paso a una línea transversal parece un intento de eliminar los tiempos muertos entre proyectos, cuando el equipo ya se ha liberado pero el presupuesto del siguiente título aún no está confirmado. Es probable que próximamente otros desarrolladores independientes de tamaño medio apliquen una lógica parecida: menos producciones en paralelo, un núcleo de equipo más compacto, más proveedores externos en las fases de mayor carga.

Para el mercado laboral del desarrollo de videojuegos francés es una mala señal: 90 puestos de un desarrollador independiente local destacado buscarán acomodo al mismo tiempo. Si se mantiene la tendencia de financiación selectiva, las posibilidades de estos profesionales de encontrar sitio en un proyecto de autor similar serán menores que en estudios de outsourcing y equipos de servicios.

La próxima encrucijada para la propia Don't Nod, a juzgar por su aviso a los inversores, es encontrar financiación o modificar de otro modo su estructura de gastos antes del 31 de enero de 2027.

Reacción de la comunidad

En X la noticia se recibió más con una tristeza cansada que con un estallido de rabia. Bajo las publicaciones de los medios de videojuegos la gente lamenta la suerte de los empleados de Don't Nod y recuerda los lanzamientos potentes del estudio, pero casi nadie parece sorprendido: la caída de ingresos, el fracaso de Aphelion, la negativa de Tencent a aportar dinero nuevo y el aviso sobre una posible parada después del 31 de enero de 2027 se leen como un desenlace esperado. El sindicato francés STJV critica con dureza al consejero delegado, Oskar Guilbert, por el plan de despedir hasta 90 personas, alrededor de dos tercios de la plantilla francesa. La discusión gira en torno a la culpa de la dirección. Unos ven un escándalo en que los inversores se marcharan en cuanto dejó de ser rentable, aunque muchos siguen elogiando la calidad de los juegos del estudio. Otros responden que Don't Nod infló demasiado rápido su plantilla y su número de proyectos, y que los compradores sencillamente no compraron sus últimos juegos. También hay réplicas mordaces del tipo «se lo han buscado». Los profesionales del sector lo leen como un golpe más a la producción de videojuegos francesa: el estudio parisino casi se está cerrando y la oficina canadiense de momento aguanta gracias a un contrato con Netflix.

«Un duro golpe para la escena francesa del videojuego. Hubo errores, pero yo recuerdo ante todo los lanzamientos muy potentes de los últimos años.»

— @KhromTweets (X)

«Claro: cuando la gente ávida de dinero que invirtió en la compañía se marcha de ella… Un escándalo, teniendo en cuenta el nivel de este estudio.»

— @RaphJV (X)

«Una pena, un estudio estupendo. Pero los compradores deciden por sí mismos a qué quieren jugar.»

— @le_fumier (X)

¿Qué ha llevado a Don't Nod a esta situación: la apuesta por los juegos narrativos, los errores en la planificación de lanzamientos, la caída del interés por el género?

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