Un entusiasta escribe desde cero un nuevo renderizador para Doom 3 BFG Edition y muestra trazado de caminos con DLSS 5
El renderizado neuronal de NVIDIA ha llegado a Doom 3 antes que a la mayoría de los lanzamientos actuales. Un desarrollador con el apodo ruisu_enjeru ha publicado en YouTube un vídeo con la demostración de la v0.2: una revisión gráfica de Doom 3 BFG Edition con trazado de caminos en tiempo real. Según cuenta, para ello se ha escrito un renderizador completamente nuevo desde cero; la compilación admite DLSS 5 y DLSS Ray Reconstruction.
De momento no hay versión pública y el autor no da plazos. Describe el proyecto como algo lejos de su estado final: una parte importante del contenido del original ya se ha adaptado al nuevo renderizador, pero aún queda mucho por portar, rehacer o arreglar. «Por delante queda todavía una cantidad enorme de trabajo: hay que portar, reelaborar o arreglar multitud de sistemas, materiales, iluminación, personajes, efectos y otros contenidos», dice ruisu_enjeru.
El renderizador se ha sustituido por completo
La diferencia con los mods gráficos habituales está en el enfoque. Una mejora retro corriente consiste en un paquete de texturas de alta resolución, shaders reescritos y posprocesado sobre la canalización estándar de idTech 4. Aquí el renderizador original se sustituye por otro, construido en torno al trazado de caminos, y el contenido del juego se adapta a él. Esta vía sale más cara en trabajo, pero elimina una limitación de los motores antiguos: la iluminación de Doom 3 se basaba en fuentes de luz colocadas de antemano y en decisiones de los artistas, y ahí no se puede añadir luz físicamente correcta «por encima».
El grueso del trabajo recae en trasladar los assets y los materiales al nuevo modelo de iluminación: eso es precisamente lo que el autor señala como motivo por el que aún es pronto para publicar la compilación.
En el vídeo lo que mejor se aprecia es la aportación de Ray Reconstruction: los artefactos de ruido, característicos del trazado de caminos, apenas se ven, y la iluminación luce bastante mejor. La ganancia del propio DLSS 5 resulta más difícil de distinguir en el vídeo.
Doom 3 no se moderniza en un solo proyecto
En abril de 2026 se informó de otro desarrollo que añadía a Doom 3 el trazado de caminos en tiempo real. Dos proyectos independientes en torno a un mismo motor en un solo semestre indican que idTech 4 ha resultado ser un terreno cómodo para experimentar: sus juegos son compactos en geometría y trabajan con fuentes de luz claramente separadas, y al mismo tiempo la diferencia de iluminación se nota bien. De momento no se puede descargar la compilación de ruisu_enjeru: solo está disponible una demostración en vídeo del estado actual.
Por qué DLSS 5 ha aparecido en un mod antes que en los juegos oficiales
DLSS 5 aún no se ha lanzado oficialmente. A la red ha llegado una versión inacabada de la tecnología, y las comparaciones «activado/desactivado» hechas con ella ya han provocado polémica: los críticos dicen que el redibujado por IA cambia el aspecto de los personajes e interfiere en la intención artística de los desarrolladores. Por el acaloramiento del debate, la tecnología se compara con la aparición del trazado de rayos en tiempo real en las tarjetas gráficas GeForce RTX de la serie 20.
En este contexto, la situación parece lógica: la integración oficial exige parches, pruebas y acuerdos por parte de las editoras, mientras que a un entusiasta le basta con su propio renderizador, al que la biblioteca se conecta directamente. Es probable que la comunidad de modders haya vuelto a ser más rápida, como ya ocurrió con las generaciones anteriores del trazado de rayos.
Para el sector, de aquí se deriva también un listón más alto de expectativas hacia las remasterizaciones oficiales: si un desarrollador solitario lleva un juego de hace veinte años al trazado de caminos completo con reducción de ruido neuronal, habrá más preguntas para las reediciones de pago. Al mismo tiempo, sube el umbral de entrada para los propios entusiastas: de la revisión de texturas, estos proyectos han pasado a escribir renderizadores, y esa es una tarea del nivel de un programador gráfico. Si la tendencia se mantiene, las modificaciones retro dependerán cada vez más de que haya personas con competencias en renderizado en tiempo real y trazado.