Renderu.com
10.1 KPublicaciones
68.3 KSeguidores
32.5 MVisitas
Alex Rowan

DLSS 5 llega el 3 de septiembre: NVIDIA convierte el escalador en la fase final del render

Software

NVIDIA ha cerrado la principal incógnita en torno a DLSS 5: la tecnología estará disponible el 3 de septiembre a las 21:00, hora del Pacífico, el juego elegido para el debut es NBA 2K27 y la compatibilidad abarca todas las tarjetas gráficas y portátiles GeForce RTX 50 Series, así como GeForce NOW. Sobre las RTX 40 el anuncio no dice nada.

La fecha no es aquí lo principal. DLSS deja de ser solo una tecnología de reconstrucción: las versiones anteriores completaban lo que el motor ya había calculado — resolución, fotogramas adicionales, iluminación trazada limpia. DLSS 5 con 3D-Guided Neural Rendering añade lo que no estaba en absoluto en el fotograma: detalles de iluminación y materiales a los que los desarrolladores renunciaban en aras del tiempo real. Para artistas y directores técnicos esto cambia la estructura del pipeline: el aspecto final de la imagen se forma después de que el motor haya entregado el fotograma.

El fotograma del motor sigue siendo ley para la red neuronal

NVIDIA separa su tecnología de la generación a partir de una descripción textual. La base es un fotograma renderizado con toda la geometría de autor, las texturas y los búferes de iluminación, mientras que el modelo neuronal trabaja sobre él como última etapa del pipeline gráfico. La formulación de la compañía: el fotograma del motor determina qué debe permanecer inalterado, y el artista define qué se le permite cambiar a la red neuronal. DLSS 5 sigue siendo opcional y se puede desactivar en cualquier momento.

La objeción por la que se criticó la tecnología desde su estreno en primavera afectaba precisamente a esa frontera: tras el procesado, los rostros de los personajes a menudo parecían imágenes generadas por una red neuronal. El máximo responsable de NVIDIA, Jensen Huang, defendió el desarrollo afirmando que a él mismo no le gusta el «AI slop». El conjunto de controles manuales de la versión final parece una respuesta a aquellas críticas.

El artista decide qué no puede tocar la red neuronal

A los desarrolladores se les han dado cinco capas de control sobre el efecto:

  • Elección de modelo — varios conjuntos de pesos con distintos parámetros de entrenamiento; cada uno aporta su propio carácter a la imagen final;
  • Structure Intensity — la fuerza de los detalles de alta frecuencia: oclusión ambiental, sombras de contacto, dispersión subsuperficial;
  • Tone Intensity — la componente de baja frecuencia: iluminación y respuesta cromática;
  • Enmascarado automático — el propio modelo detecta objetos en el fotograma, por ejemplo personajes, y se aplica a ellos de forma selectiva, sin marcado manual;
  • Enmascarado por el desarrollador — máscaras por píxel para objetos concretos.

El sentido práctico del conjunto tiene que ver con la dirección artística: las máscaras permiten limitar la capa neuronal a objetos concretos y la detección automática, según la descripción de NVIDIA, libera al equipo del etiquetado manual de objetos.

DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера
DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера

Por la imagen hay que pagar con fotogramas

El rendimiento ha sido el punto débil de DLSS 5 desde el principio. NVIDIA realizó la primera demostración con dos GeForce RTX 5090; ahora basta con una tarjeta, y la compañía habla de un aumento del rendimiento de cinco veces en medio año. Pero sus propias mediciones se hicieron con Multi Frame Generation activada en modo 6X: de ahí los 233 y 370 fotogramas por segundo que cita la compañía.

Si se quita de esas cifras la generación séxtuple de fotogramas, la tasa de dibujado nativa resulta muy baja: en varios escenarios, notablemente por debajo de 60 fotogramas por segundo. NVIDIA no ha publicado una comparación directa de «DLSS 5 activado / desactivado», así que hasta que no haya pruebas independientes no se puede valorar el coste real del efecto. Según los datos disponibles, el trabajo de optimización continuará hasta finales de año.

DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера
DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера

Debut en un simulador de baloncesto

La elección de NBA 2K27 para el estreno resulta poco evidente: la serie nunca se ha considerado un escaparate de tecnologías gráficas. Al mismo tiempo, un simulador deportivo ofrece a una tecnología que se ocupa de la piel, la tela y la luz muchos primeros planos de rostros de jugadores. Además de en las RTX 50 locales, la tecnología está disponible en la nube GeForce NOW. Los detalles los explican los propios desarrolladores y los autores de la tecnología.

Por qué NVIDIA traslada el render a una red neuronal justo ahora

La ausencia de las RTX 40 en la lista de compatibilidad, en un contexto en el que durante el fin de semana los modders pusieron en marcha DLSS 5 en tarjetas más antiguas con aproximadamente la misma caída de rendimiento, se lee más como una decisión de producto que como una limitación técnica estricta. A los propietarios de la generación anterior eso no les garantiza nada, pero tras esos experimentos el argumento de que «el hardware no da para tanto» suena más débil.

La propia aparición de 3D-Guided Neural Rendering encaja en una tendencia que viene de las primeras versiones de DLSS: la parte del fotograma calculada de forma tradicional se reduce de manera constante, mientras que la parte restaurada o completada por la red crece. Primero la red neuronal se encargaba de la resolución, después de los fotogramas adicionales y de la reconstrucción de la iluminación trazada, y ahora de la iluminación y los materiales. Si la tendencia continúa, la pasada de rasterizado y de trazado de rayos se convertirá poco a poco en un conjunto detallado de pistas para el modelo neuronal, y la cadena «artista — sombreador — motor» sumará un eslabón más, cuyo comportamiento se ajusta con deslizadores y máscaras, y no con código.

Para los estudios esto conlleva riesgos muy concretos. El aspecto final del juego empieza a depender de la versión del modelo en el lado del controlador, lo que significa que la dirección artística habrá que comprobarla no solo en el editor, sino también a la salida de la capa neuronal. Para los usuarios la cuestión es más sencilla: mientras el efecto anunciado se apoye en la generación de fotogramas en modo 6X, hablar de calidad de imagen desemboca en hablar de latencia de entrada. Las primeras mediciones independientes de DLSS 5 mostrarán cuánto cuesta en la práctica la visión de autor declarada.

¿Por qué la apuesta por completar el fotograma se hace justo ahora: el límite de la rasterización, la promoción de las RTX 50, la carrera por las cifras de FPS?

0
Más sobre el tema:
DLSS 5 se filtra antes del lanzamiento: los modders ejecutan el renderizado neuronal de NVIDIA en juegos ajenos y pierden la mitad de los fotogramas
Adobe añade a Photoshop un segundo modo de trabajo en el que la imagen se edita con texto
Autodesk añade a Flow Studio el tándem 3D Editor + Canvas: la escena para vídeo generativo se monta y se encuadra en 3D
Edgy talla desconchones y grietas directamente en la geometría: un núcleo común para Cinema 4D y Blender
Comentarios0
fecha de publicación