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Alex Rowan

DLSS 5 se filtra antes del lanzamiento: los modders ejecutan el renderizado neuronal de NVIDIA en juegos ajenos y pierden la mitad de los fotogramas

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El renderizado neuronal DLSS 5 se ha difundido por la red antes de su lanzamiento oficial. En los archivos de instalación de NBA 2K27, que ha salido en acceso anticipado, los datamineros encontraron la biblioteca nvngx_dlssnr.dll, y los modders ya la han puesto en marcha en juegos que nadie adaptó a DLSS 5. Durante el fin de semana aparecieron en la red comparativas de distintos proyectos; el primer ejemplo público fue Control.

Por primera vez la tecnología se evalúa con escenas arbitrarias de juegos ajenos y no con vídeos preparados por NVIDIA. Se ven las dos caras: DLSS 5 reconstruye de forma notable la iluminación y los rostros de los personajes y, al mismo tiempo, recorta la tasa de fotogramas aproximadamente a la mitad incluso en tarjetas de la generación actual.

Cómo el runtime de DLSS 5 acabó en juegos ajenos

El archivo nvngx_dlssnr.dll apareció poco después del inicio del acceso anticipado de NBA 2K27. Su tamaño es de 158 MB, la biblioteca más grande de todas las versiones de DLSS publicadas; según el análisis, la mayor parte del volumen la ocupan los pesos de la red neuronal, y la propia build, al parecer, no es definitiva. En la biblioteca no hay una mención directa a DLSS 5, pero sí las siglas NR — presumiblemente neural rendering, el nombre que NVIDIA da a la tecnología que completa la iluminación a partir del fotograma y los vectores de movimiento. En el propio juego no hay ninguna opción de DLSS 5, por lo que no es correcto hablar de compatibilidad con la tecnología en NBA 2K27.

La biblioteca la recogieron los desarrolladores del mod RenoDX para Reshade y rápidamente la hicieron funcionar en Control. El mod incluye un conjunto de deslizadores e interruptores: eso confirma la promesa anterior de NVIDIA de que los desarrolladores podrán cambiar la intensidad del efecto y excluir del procesamiento objetos concretos.

Los rostros, de nuevo en el centro de la polémica

Los vídeos con el mod muestran que, incluso con ajustes relativamente conservadores, DLSS 5 cambia de forma perceptible la iluminación de Control y los rostros de los personajes: se añaden y se profundizan las sombras, el sombreado de la piel funciona de otra manera, cambia el dibujado de los ojos. Los rostros se ven sustancialmente distintos, conservando al mismo tiempo su estructura original. Por eso la polémica ha vuelto a la pregunta que surgió ya en primavera, tras la primera presentación de la tecnología: los críticos dicen que los personajes empiezan a parecer generados por una red neuronal.

Jensen Huang, director de NVIDIA, ha explicado públicamente que el resultado sigue dependiendo del trabajo del artista. Formas de ajustar los rostros existen realmente, pero hasta qué punto eso se corresponde con la intención de los autores del juego es otra cuestión. Una dificultad añadida es que en la red hay muchas capturas y vídeos y la autenticidad de una parte de ellos es imposible de comprobar.

DLSS 5 утекла до релиза: моддеры запустили нейрорендеринг NVIDIA в чужих играх и потеряли половину кадров
Una de las comparativas difundidas por la red: el rostro de un personaje sin el renderizado neuronal de DLSS 5 y con él. Fotograma de un vídeo de la comunidad / via 80.lv

La valoración por parte de los desarrolladores

Daniel Vavra, director creativo de Warhorse Studios, dice que ve un gran potencial en el futuro de la tecnología.

Los fotogramas se pierden incluso con hardware adecuado

Las mediciones de los entusiastas muestran un precio notable para el efecto. En Control a 4K en una GeForce RTX 5070 Ti, activar el mod hunde el rendimiento de 71 a 35 fotogramas por segundo; en una RTX 5090, de 91 a 50. En resoluciones más bajas se espera que la caída sea bastante menor. La biblioteca filtrada solo admite tarjetas RTX 50, pero los entusiastas han intentado ejecutarla también en la generación RTX 30: allí el rendimiento es, como cabía esperar, bajo.

NVIDIA aún no ha publicado una lista oficial de tarjetas gráficas compatibles; la limitación a la gama RTX 50 se considera lo más probable. Todas las cifras corresponden a una biblioteca previa al lanzamiento y sin terminar, ejecutada mediante un mod en juegos sin integración oficial: no se pueden trasladar a la versión final. Qué prepara exactamente la compañía para su lanzamiento y cuándo se producirá el lanzamiento no se ha precisado públicamente.

Por qué la polémica sobre DLSS 5 no va solo de la imagen

NVIDIA anunció DLSS 5 en marzo en la GTC, calificándola de modelo de renderizado neuronal en tiempo real y prometiendo su lanzamiento en otoño. En esencia es una tercera categoría después del escalado y la generación de fotogramas: las generaciones anteriores de DLSS se vendían como una forma de subir la tasa de fotogramas, la actual como una forma de subir la calidad de imagen a costa de esa misma tasa. El cambio de lógica es notable y explica en buena medida por qué la reacción de la industria ha resultado tan polarizada.

Tras la filtración hay una pregunta que para los estudios importa más que cualquier medición: quién responde del aspecto final del personaje. Los pasos anteriores de NVIDIA en este terreno eran técnicamente neutros: el escalador restauraba lo que el motor ya había dibujado. La etapa generativa interviene por primera vez en lo que tradicionalmente se consideraba el ámbito de responsabilidad del artista de personajes y del artista de iluminación. Una parte de los desarrolladores, a juzgar por las reacciones públicas, ve en ello una manera de sortear las limitaciones de su propio pipeline, sobre todo en la iluminación y las sombras. Otra parte del sector se muestra escéptica: si la imagen se puede rematar a posteriori con una red neuronal, también cambian las exigencias sobre lo cuidadosamente que hay que preparar los assets originales.

Lo que viene después es bastante previsible. La filtración le ha puesto a NVIDIA un listón incómodo: la versión de lanzamiento se comparará ahora también con los primeros mods, que ya circulan por la red. Los intentos de ejecutar el modelo en tarjetas más antiguas añaden una segunda pregunta: hasta qué punto será rígida la limitación por generaciones y con qué la justificará la compañía. Si se mantiene la exclusividad para RTX 50, el interés por las bibliotecas modificadas en tarjetas gráficas antiguas, a juzgar por la actividad de la comunidad, probablemente no desaparecerá.


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