Der Erfolg von Arc Raiders führte zum Burnout im Team
Der Executive Producer von Arc Raiders, Alexander Gröndal, hat eingeräumt, dass der Wechsel des Shooters zum Service-Modell das Studio Embark teuer zu stehen kam: Das Team sei seinen Worten nach «sehr müde», und die Content-Pläne mussten unterwegs zusammengestrichen werden. Das Gespräch fand auf der Gamescom statt, etwa vier Monate nachdem das schwedische Studio den Verzicht auf monatliche Updates bestätigt hatte.
Gröndal sagt, Embark sei es nicht gelungen, die Ansprüche von mehr als 16 Millionen Spielern mit den Bedürfnissen des eigenen Teams zu vereinbaren. «Wir haben ständig unsere eigene Kapazität überschritten», sagt er. Nach seinen Worten sei er vor der Schwierigkeit des Übergangs zum Service-Modell gewarnt worden und mental darauf vorbereitet gewesen, habe sich aber nicht vorstellen können, wie schwer es in der Praxis werden würde.
Warum der Zeitplan monatlicher Updates nicht durchhielt
Gröndal erklärt, dass das Studio vor dem Release nach dem gewohnten Schema arbeitete: bauen, testen, reparieren, das Ergebnis messen, wiederholen. Nach dem Launch waren die Anforderungen des Publikums so hoch, dass das Studio nicht mehr schneller vorankommen konnte. «Das Team ist sehr müde. Wir veröffentlichen Inhalte so schnell wir können, aber das reicht nicht — und vielleicht waren sie auch nicht interessant genug», gibt der Producer zu und fügt hinzu, dass er stolz auf das Geleistete in den ersten vier Monaten des Jahres sei, es aber für nötig halte, die Folgen ehrlich zu betrachten.
Hinzu kam ein Kostenpunkt, der in Plänen üblicherweise unterschätzt wird: die Betreuung des bereits erschienenen Spiels. Bugfixing, der Kampf gegen Exploits und andere Einschränkungen nahmen so viel Zeit in Anspruch, dass es schwierig wurde, Neues zu planen. Embark hatte einen Plan, wie Arc Raiders monatlich unterstützt werden sollte und welches Engagement das bringen würde, doch die Pläne mussten überarbeitet und ein Teil der Inhalte gestrichen werden, weil der zeitliche Puffer aufgebraucht war.
Das Ergebnis traf von zwei Seiten. Intern arbeitete das Team nach harten Meilensteinen, die laut Gröndal weder lustig noch von den Aufgaben her interessant waren, und die Leute waren äußerst unzufrieden. Von außen beschwerten sich die Spieler, und die Qualitätsstabilität der Updates war, wie er einräumt, unzureichend.
Was Embark im Prozess geändert hat
Den Verzicht auf den monatlichen Zeitplan stellte Embark Studios als Möglichkeit dar, den Druck vom Team zu nehmen, doch dahinter steht ein Umbau des Arbeitsprozesses. Die Logik, die Gröndal beschreibt, ist einfach: Das Studio stellte sich die Frage «warum machen wir das überhaupt» und kam zu dem Schluss, dass es vor dem Release besser lief. Also muss man seine Stärken ausspielen und zu einem Arbeitsmodus zurückkehren, in dem Platz für Iterationen ist.
Aus den vom Producer beschriebenen Erfahrungen folgen Schlüsse, die sich auf jedes Service-Projekt übertragen lassen:
- Die Kapazität des Teams nach dem Release wird unter Berücksichtigung des Supports berechnet, nicht nur der Produktion neuer Inhalte;
- ein fester Update-Kalender wird zu einer Verpflichtung, die als Erstes die Qualität beschneidet;
- Zeit für Iteration erweist sich als Bedingung dafür, dass ein Update überhaupt interessant ausfällt;
- nach Einschätzung des Studios selbst wirken sich seltenere, aber ausgearbeitete Updates besser auf die Rückmeldungen der Spieler und auf den Zustand des Teams aus.
Gröndal rechnet damit, dass das Ergebnis mit dem neuen Ansatz in allen Bereichen interessanter und qualitativ besser sein wird und das Studio die Möglichkeit bekommt, Ideen auszureifen, statt zu «shippen, shippen, shippen».
Der Producer spricht aus eigener Erfahrung über Burnout
Auf die Frage, wie wichtig es sei, Mitarbeiter vor Burnout zu schützen, erzählte Gröndal eine persönliche Geschichte. In 15 Jahren bei Electronic Arts brachte er sich in einen Zustand, aus dem er sich fünf Monate lang krankgeschrieben herausarbeiten musste — direkt nach dem Erscheinen eines der Battlefield-Teile: Seinen Worten nach habe er sich weiter angetrieben und sei völlig zusammengebrochen.
«Wir sprechen über Burnout, und das ist offensichtlich schlecht, aber ausgebrannt zu sein ist widerlich. Das wünsche ich niemandem», sagt er. Dabei überführt der Producer das Thema sofort in die Produktionsebene: Ein ausgebrannter Mitarbeiter fällt lange aus, und das Studio verliert gute Leute. Die Aufgabe bestehe, wie er es formuliert, darin, einen Rahmen zu bauen, der es erlaubt, bei einer normalen Work-Life-Balance kreativ zu bleiben; wenn man langfristig auf das Produkt schaut, braucht man genau die Menschen, die Arc Raiders erschaffen haben.
Das Service-Modell stößt immer öfter an die Menschen
Embarks Eingeständnis wirkt wie Teil einer breiteren Verschiebung: Studios, die Games-as-a-Service auf einer Welle von Erwartungen an dauerhaftes Wachstum gestartet haben, revidieren immer häufiger öffentlich das Produktionstempo. Vor dem Hintergrund von Entlassungen und Schließungen in der Branche der letzten Jahre ist die Belastbarkeitsreserve der Teams merklich kleiner geworden, und Überstunden werden wahrscheinlich immer seltener als akzeptabler Preis des Erfolgs wahrgenommen — auch weil der Weggang von Schlüsselpersonen teurer kommt als ein ausgelassenes Update.
Bezeichnend ist, dass ein Vertreter der Führungsebene über das Problem spricht, und zwar nach einem erfolgreichen Launch. Früher begannen solche Gespräche häufiger im Nachhinein — nach der Absage eines Projekts oder einer Entlassungswelle. Setzt sich der Trend fort, ändert sich wahrscheinlich die Präsentation von Service-Spielen selbst: Das Versprechen eines regelmäßigen Update-Kalenders wird vorsichtiger, und die Termine werden an die reale Kapazität des Studios gebunden. Für Künstler, Animatoren und technische Spezialisten würde das einen weniger zerrissenen Produktionszyklus bedeuten, wenn auch eine geringere Vorhersehbarkeit des Content-Erscheinens für die Spieler.
Wird Embark das Publikum von Arc Raiders halten können, nachdem es auf seltene, aber große Updates umgestellt hat?
Кого это волнует, деньги главное, сотрудников уволят и наберут новых помоложе.