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Alex Rowan

Epic erlaubt KI-Training mit Unreal-Engine-Inhalten

Interessantes aus dem Netz

Epic Games arbeitet an einer Änderung der Nutzungsbedingungen, die das Verbot aufhebt, neuronale Netze mit Ergebnissen aus Unreal Engine und MetaHuman zu trainieren. Derzeit lässt die EULA der Engine eine solche Nutzung der Ausgaben dieser Werkzeuge nicht zu. Nach der Änderung entfällt diese Einschränkung, und über das KI-Training an einem konkreten Spiel entscheiden die Entwickler selbst — über die Bedingungen, unter denen sie ihr Projekt veröffentlichen.

Von den Plänen berichtete der Chef von Epic Games, Tim Sweeney — beiläufig, in einem langen Beitrag auf X. «Beschränkt Epic das KI-Training mit den Ausgaben von Unreal Engine und MetaHuman? Derzeit ja, aber wir arbeiten daran, diese Einschränkung aus den EULA-Bedingungen zu entfernen, wobei jedes mit diesen Werkzeugen erstellte Spiel unter Bedingungen nach Wahl des Entwicklers veröffentlicht wird, die KI-Training erlauben oder verbieten können», schrieb er. Zeitpläne und genaue Formulierungen der neuen Fassung der Vereinbarung wurden nicht öffentlich gemacht, Kommentare zu Details der Änderung hat das Unternehmen bislang nicht abgegeben.

Die Verbotszeile verschwindet, die Verantwortung wandert zu den Studios

Bislang wirkte das Verbot in der EULA als Schutz per Voreinstellung: Die Ausgaben der Engine und von MetaHuman durften formal nicht zum Training von Modellen genutzt werden. Die Einschränkung galt unmittelbar für alle, die Epics Werkzeuge nutzen, und verlangte von einem Studio keinerlei Schritte.

Nach der Änderung bleibt kein allgemeines Verbot, und die einzige Hürde ist, was ein Studio selbst in die Lizenz seines Spiels schreibt. Für große Publisher mit Rechtsabteilungen ist das Routinearbeit. Für kleine Teams, Indie-Entwickler und Freelancer, die ihre Projekte mit Standardbedingungen veröffentlichen, ist es eine Aufgabe, an die man früher nicht denken musste. Künstler und Animatoren, die Assets an Auftraggeber übergeben, werden wohl eigens klären müssen, was in der Lizenz des jeweiligen Projekts steht.

Die Änderung betrifft auch MetaHuman — Epics Programm für die 3D-Animation digitaler Menschen. Dessen Ausgaben fallen unter dieselbe Regel: Nach Aufhebung des Verbots stehen sie für das Training von Modellen zur Verfügung, in den Grenzen, die die Bedingungen der jeweiligen Projekte lassen.

Die Nachricht tauchte in einer Debatte über doppelte Standards auf

Sweeney sprach über die EULA nicht auf einer Präsentation und nicht im Unternehmensblog. Anlass war ein Beitrag von Kotaku vom 26. Oktober: Das Magazin verwies auf einen möglichen Widerspruch in der Haltung von Unternehmen wie Microsoft und Epic, die auf KI-Entwicklung setzen, dabei aber jede mit KI erstellte Amateur-Nachbildung ihrer Spiele unterbinden.

In seiner Antwort zerlegte Sweeney den Vorwurf in Teile und versuchte, die Geschichte aus dem Rahmen der Heuchelei zu holen: Nach seinen Worten erlaubt Epic nicht, das geistige Eigentum von Fortnite ohne Erlaubnis und Vergütung zu nutzen, und die Schritte des Unternehmens gegen fremde Portierungen des Spiels hängen mit Urheberrecht und Lizenzen zusammen. Die Mitteilung über die künftige EULA-Änderung fand sich in genau dieser Antwort.

Epic erlaubt KI-Training mit Unreal-Engine-Inhalten
Fortnite. Bild: Epic Games

Der Kontext der Aussage ist bemerkenswert: Epic geht zu einem Entwicklungsmodell über, das das Unternehmen selbst «AI-first» nennt. Berichtet wurde auch, dass das Projekt des Unternehmens mit Disney auf dieses Prinzip umgestellt wird. Vor diesem Hintergrund wirkt das Verschwinden des Verbots aus der Lizenz der Engine wie eine Anpassung der Bedingungen an die neue Strategie.

Kritik an Valve

Einen beträchtlichen Teil der vergangenen Woche verbrachte Sweeney auf X und antwortete auf Fragen zu KI in der Entwicklung: nach Zählung von Game Developer 11 Beiträge an einem Tag und mehr als 50 in einer Woche. In einem davon kritisierte er Valve für die Vorgabe, den Einsatz von KI auf den Spielseiten in Steam anzugeben, und nannte es unzulässig, Entwickler zu einer politischen Erklärung zu zwingen, die sich später gegen sie selbst wendet. Valve selbst bezeichnet seine Offenlegungspflichten nicht als politische Erklärung.

Der Unterschied der Ansätze beider Plattformen ist nun öffentlich festgeschrieben: Steam verlangt, den Einsatz von KI offenzulegen, Epic streicht die Einschränkungen für das Training von Modellen mit den Ausgaben der eigenen Werkzeuge.

Wohin das den Markt der Werkzeuge führt

Setzt sich der Trend fort, werden die Lizenzvereinbarungen von Engines und DCC-Paketen zu einem der wichtigsten Felder, auf dem über das Schicksal der Trainingsdaten für generative Modelle entschieden wird. Das Verbot in der EULA war für Urheber lange der einfachste Schutz: Es wirkte automatisch und verlangte von Künstlern weder juristische Expertise noch Verhandlungen. Seine Aufhebung verlagert den Schutz auf die Ebene einzelner Projekte — und damit werden wohl Standardformulierungen, Lizenzvorlagen und Streitigkeiten darüber entstehen, was als Ausgabe eines Werkzeugs gilt.

Wahrscheinlich hängt Epics Entscheidung damit zusammen, dass ein allgemeines Verbot sich schlecht mit den eigenen KI-Entwicklungsplänen des Unternehmens verträgt: Modelle mit Material zu trainieren, das in den eigenen Werkzeugen entstanden ist, verhindert eine Zeile in der eigenen Vereinbarung. Folgen andere Werkzeuganbieter Epic, wird die Wahl «erlauben oder nicht» Teil des Produktionsvertrags — neben Fristen, Kosten und Rechten an Assets. In einem solchen Schema sind diejenigen am wenigsten geschützt, die am wenigsten Ressourcen für juristische Arbeit haben: Einzelautoren und kleine Teams, deren Veröffentlichungsbedingungen meist nach Vorlage geschrieben werden.

Reaktion der Community

Auf X wurde Tim Sweeneys Ankündigung, das Verbot zum Training von Modellen mit Ergebnissen aus Unreal Engine und MetaHuman aufzuheben, überwiegend mit Wut und Misstrauen aufgenommen. Unter seinem Beitrag und in Zitaten sehen Künstler, Entwickler und Spieler einen doppelten Standard: Das geistige Eigentum von Fortnite schützt Epic, fremde Arbeit hält das Unternehmen für zulässiges Trainingsmaterial. Das lauteste Argument läuft darauf hinaus, dass man ihrer Meinung nach bei allen stehlen darf, nur nicht bei Epic selbst. Daneben läuft eine ruhigere Debatte über die Logik. Ein Entwickler von Projekten mit Epics Werkzeugen und ehemaliger Pixar-Mitarbeiter fragt direkt, wozu die Zustimmung des Entwicklers verpflichtend sein soll, wenn Training im selben Atemzug als gerichtlich zulässig bezeichnet wird — solange das Ergebnis dem Original nicht zu ähnlich ist. Wenige halten entgegen, es gehe nicht um die Vereinnahmung fremder Spiele, sondern um die Aufhebung des Verbots, Modelle mit eigenen, in Unreal Engine entstandenen Arbeiten zu trainieren, wobei die Bedingungen eines konkreten Spiels weiterhin dessen Urheber festlegt. Solche Stimmen sind selten: Zustimmung und Begeisterung sind kaum zu hören, den Ton setzen Vorwürfe der Heuchelei.

«Bei Urhebern stehlen ist okay, solange man nicht bei Epic stiehlt? Siehst du wirklich kein Problem? Die künstliche Intelligenz hat dich blind gemacht.»

— @Ruan3D_ (X)

«Kurz gesagt: Von generativen Modellen profitiere ich, und ihr nicht.»

— @janetacarr (X)

«Ihr ändert die Lizenz, damit Urheber auf Unreal Engine das Training an ihren Spielen selbst erlauben, also ist Zustimmung wichtig. Aber im selben Atemzug schreibt ihr, dass man gerichtlich mit allem trainieren darf, wenn das Ergebnis anders ist. Wozu es dann freiwillig machen, wenn Training ohnehin erlaubt ist?»

— @tomjank (X)

Womit hängt dieses Zugeständnis von Epic zusammen: Druck der KI-Industrie, Wünsche großer Studios, die Unmöglichkeit, Verstöße nachzuverfolgen?

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