Wie Studio Orange, das Studio hinter Beastars und Trigun Stampede, in 3D-Animation einen handgezeichneten Look erreicht
Die Macher des YouTube-Kanals Class Creatives haben gemeinsam mit Hobbes Sakuga eine Analyse der Produktionspipeline des japanischen Studios Studio Orange veröffentlicht. Das Studio ist bekannt für Land of the Lustrous, Beastars und Trigun Stampede. Das Video zeigt, wie Orange 2D- und 3D-Prozesse, eine algorithmische Technologie für die Kameraarbeit und das für Anime traditionelle Zeichnen von Keyframes miteinander verbindet. Außerdem übernimmt das Studio Ideen aus der westlichen Animation.
3D wird heute im Anime überall eingesetzt: mal für die gesamte Produktion, mal zusammen mit 2D für Hintergründe und komplexe Objekte. So entstanden etwa Chainsaw Man – The Movie: Reze Arc, Avatar Aang: The Last Airbender und Ghost in the Shell. Wenn von 3D-Animation die Rede ist, denkt man meist an Pixar und Disney. Studio Orange hebt sich dadurch ab, dass sein 3D anders aussieht.
Wie Trigun Stampede entstand
Über die Produktion von Trigun Stampede berichteten Vertreter des Studios bei einem Panel auf der Sakura-Con 2023. Es sprachen Kiyotaka Waki, leitender Produzent von Land of the Lustrous, Beastars und Trigun Stampede, Kenji Muto, Regisseur von Trigun Stampede, sowie Orange-Produzent Yoshihiro Watanabe, der sich hauptsächlich um den geschäftlichen Bereich kümmert.
Laut Waki nutzte das Studio für verschiedene Elemente unterschiedliche Programme: Eine Engine dient zur Überprüfung der Gesichtsausdrücke, eine andere zur Erzeugung von Schatten. Ein 3D-Modell kann aus verschiedenen Blickwinkeln seltsam aussehen, daher gab es außerdem ein eigenes Programm, das das Modell verformt, wenn sich die Kamera um die Figur bewegt. Allein die Technologie für die Mimik nahm zwei Jahre in Anspruch. Die gesamte Produktion der Serie dauerte fünf Jahre, während ein Projekt im Studio normalerweise drei Jahre dauert.
Vom Storyboard zum finalen Bild
Auf dem Panel wurde gezeigt, wie Szenen in verschiedenen Phasen aussehen. Eine kantige Testfigur, die springt und davonläuft, wurde in der zweiten Episode zu Vash. Der Kampf zwischen Vash und Knives wurde in vier Versionen gezeigt: Storyboard, zwei Zwischenfassungen und die ausgestrahlte Version. Die finale Version unterschied sich deutlich vom Storyboard, und einige Details, darunter Knives’ Messer-Tentakel, kamen in verschiedenen Phasen hinzu. Muto erklärte, dass dramatische Szenen meist nah am Storyboard bleiben. In Actionszenen werden die Animatoren ermutigt, eigene Ideen einzubringen und gemeinsam mit dem Regieteam daran zu arbeiten, dass die Kämpfe einen starken Eindruck hinterlassen.
Warum das wichtig ist
Die Nachfrage nach 3D-Animation, die handgezeichnet wirkt, wächst vermutlich mit der Zahl der Werkzeuge für die Stilisierung im Anime-Look. Die Erfahrung von Orange zeigt, dass ein einzelner Shader für einen handgezeichneten Look nicht ausreicht: Das Studio greift in verschiedenen Phasen in den Prozess ein, von der Mimik bis zum Verhalten des Modells im Bild. Deshalb sind Analysen der Arbeit von Orange offenbar auch für Entwickler von Spielen im Anime-Stil interessant, die ähnliche Aufgaben in Echtzeit lösen.
Dieser Ansatz hat seinen Preis: Die Produktion einer Serie zieht sich in die Länge, und die Entwicklung eigener Werkzeuge dauert Jahre. Studios, die diesen Weg gehen, werden wahrscheinlich mehr in eigene Technologien investieren, und Fachleute an der Schnittstelle von 2D und 3D werden gefragter sein.
Эх.. а помните выход аниме Дорохедоро) Многие до сих пор не поняли, что это также смешанное 2D\3D)