Bit Reactor schickte einen Teil des Teams noch vor dem Release von Star Wars Zero Company in unbezahlten Urlaub
Das Studio Bit Reactor hat bestätigt, dass es vor der Veröffentlichung seines Debütspiels einen Teil der Belegschaft in unbezahlten Urlaub geschickt hat. Das taktische Star Wars Zero Company kam am 27. August 2026 in den Handel, die Entscheidung, Mitarbeiter vorübergehend ohne Lohnfortzahlung freizustellen, traf das Unternehmen jedoch bereits vor dem Release — aus Sorge, das Projekt könnte zum Start schwach abschneiden.
Im Studio wird das als vorübergehende Maßnahme beschrieben: Ein Vertreter von Bit Reactor erklärte gegenüber der Publikation Game File, das Unternehmen rechne damit, die freigestellten Mitarbeiter zurückzuholen und ihnen die Bezüge wiederherzustellen, falls Star Wars Zero Company erfolgreich wird.
Den genauen Umfang der Freistellungen hat das Unternehmen öffentlich nicht präzisiert. Quellen nennen drastischere Schätzungen: Einer von ihnen zufolge wurden rund 80 Prozent des Teams in unbezahlten Urlaub geschickt. Ein anderer Gesprächspartner berichtete, in dem US-Studio sei nur ein minimaler Kern auf der aktiven Gehaltsliste geblieben.
Auch die Mitarbeiter selbst haben sich öffentlich zu den Vorgängen geäußert. Ein ehemaliger Beschäftigter von Bit Reactor schrieb auf LinkedIn, er sei entlassen worden, nachdem man ihn zwangsweise in einen medizinischen Urlaub geschickt habe, und es sei ihm untersagt worden, diese Umstände mit Freunden und Kollegen zu besprechen. Seinen Worten nach habe die Führung das Team mit guter Stimmung und leeren Versprechungen „in der Schwebe“ gehalten. Zudem behauptet er, die freigestellten Mitarbeiter seien von jeder möglichen Gewinnbeteiligung abgeschnitten worden.
Wie sich das Spiel auf allen Plattformen verkauft, ist öffentlich nicht bekannt. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Materials gehört das von Electronic Arts herausgegebene Star Wars Zero Company weiterhin zu den umsatzstärksten Neuerscheinungen auf Steam.
Unbezahlter Urlaub wird zum bequemen Ersatz für Entlassungen
Formal wirkt unbezahlter Urlaub milder als eine Kündigung: Der Mitarbeiter bleibt im Personalbestand, sein Platz bleibt ihm erhalten, und das Unternehmen zahlt keine Abfindungen und meldet keine Massenentlassungen. In der Praxis kann der Unterschied für einen Entwickler gering sein — Geld bekommt er nicht, und ob er zurückgeholt wird oder nicht, hängt von Verkaufszahlen ab, auf die er keinerlei Einfluss hat.
Das Aufkommen eines solchen Modells hängt wahrscheinlich mit dem allgemeinen Zustand der Branche zusammen. Die Spieleindustrie lebt seit einigen Jahren im Modus eines ständigen Personalabbaus, und die Studios suchen nach Wegen, die Zeit zwischen dem Produktionsende und den ersten Einnahmen aus dem Verkauf zu überstehen, ohne das Team endgültig aufzulösen. Am verwundbarsten sind hier unabhängige Studios, die für einen Publisher arbeiten: Ihr Beschäftigungshoch fällt in die Endphase der Entwicklung, und nach der Abgabe des Builds fehlen die Mittel, um die volle Mannschaft zu halten — und das, obwohl die Rechte an der Marke, das Marketing und die Fristen nicht beim Studio liegen.
Das Problem ist, dass ein solches Sparen den wichtigsten Aktivposten solcher Teams trifft — die Menschen mit seltener einschlägiger Erfahrung. Fachkräfte, die auf unbestimmte Zeit ohne Bezahlung bleiben, warten in der Regel nicht ab, wie die Umsatzrechnung ausgeht, sondern gehen dorthin, wo bezahlt wird. Zieht sich die Lage hin, muss das Studio wahrscheinlich schon in anderer Besetzung wiederaufgebaut werden, und mit den Menschen verschwindet auch die im Projekt gesammelte Erfahrung.
Für die Branche ist dieser Fall als Präzedenzfall bedeutsam. Setzt sich die Praxis durch, müssen Bewerber bei der Einstellung nicht nur die Vertragsbedingungen und mögliche Überstunden klären, sondern auch, ob der Arbeitgeber die Zahlungen nach der Projektabgabe einseitig aussetzen kann und was dabei mit der Gewinnbeteiligung geschieht. Für die Studios ist das Risiko umgekehrt: Der Ruf eines Arbeitgebers verbreitet sich in der Spielebranche schnell, und ein Team, das einmal in Erwartung von Verkäufen ohne Gehalt gelassen wurde, findet sich für das nächste Projekt kaum in der alten Form wieder zusammen.
Was hat das Studio zu einem solchen Schritt getrieben? Fehlkalkulationen bei der Budgetplanung, die Abkühlung des Marktes für lizenzierte Taktikspiele, die Überhitzung der Branche.