Blender 5.3 学会了处理高斯泼溅
2026 年 11 月 10 日,Blender Foundation 与社区一道发布了 Blender 5.3。这一版本最重要的消息是内置支持 3D Gaussian Splats。以泼溅形式捕获的场景现在可以载入场景、用节点处理,并与普通几何体一起由内置引擎渲染。
泼溅并非唯一的变化。Cycles 学会了在玻璃和宝石内部把光分解成彩虹。视图中,NVIDIA 显卡上出现了 DLSS 降噪器。Vulkan 在 Windows 和 Linux 上成为默认图形后端。面向工作室则新增了可选的项目系统,带有共享的色彩设置和资产库。
«本次发布的重头戏是内置支持 3D Gaussian Splats»。
— Blender Foundation 在 Blender 5.3 公告中
泼溅:在一个软件内从扫描到渲染
高斯泼溅不生成多边形网格。一组照片被转换成由无数微小模糊«斑点»构成的辐射场。从结构上看它类似点云,但这样可以在单个物体中呈现材质、照明、透明度、毛发和细小的细节。
Blender 5.3 可从 PLY 和 SPZ 文件导入泼溅,也可从 USD 和 glTF 导入。在内部它们会成为点云。可以对其进行编辑、在 Geometry Nodes 中做程序化处理、重新打光,并在 Workbench、EEVEE 和 Cycles 中渲染。在实际工作中这意味着,用专业扫描仪或手机拍摄的环境可以作为场景中的又一个物体放进画面,无需转换成网格。
开发者 Mark van de Ruit 和 Sergey Sharybin 在开发博客中称这项支持尚属初步,并承诺在后续版本中继续完善;据他们所说,泼溅的重新打光目前仍处于早期阶段。为了演示,团队制作了一个文件,内含游戏 DOGWALK 资产的真实实体模型的泼溅扫描。博客中还单独展示了 Blender Studio 项目 OVERGROWN 的一个场景,它在 Blender 5.3 中以泼溅渲染。包含本次发布启动画面场景的 .blend 文件可在 Blender 演示文件页面获取。
带彩虹的玻璃和可以控制的光
在 Cycles 中,Principled BSDF 的 Transmission 面板新增了 Dispersion 参数。白光在玻璃或钻石中现在会被分解成光谱,这在珠宝可视化和产品摄影中很有用。各向异性粗糙度现在也作用于透射:在 Glass BSDF 以及 Principled BSDF 的透明分量中,它的表现与在反射中一样。这对带有拉长高光的磨砂或喷砂玻璃可能有用。
工作中也有一些小改动。最终渲染进行期间,视图渲染会自动暂停。纹理烘焙的质量在细小狭长的三角形以及展开边缘处有所提升。
EEVEE 获得了 Material Lighting Nodes:借助它们可以精确设定材质如何响应光源。开发者列举了两种用途:非真实感渲染和虹彩之类的物理效果。此外,EEVEE 中还出现了全景相机,以及 Sky Texture 中完整的太阳圆盘。
视图更快,要求更低
- 视图中的 DLSS。在 NVIDIA 显卡上,新的降噪器会提升分辨率并复用前几帧的采样,因此干净的画面出现得更快。需要 620 或更新版本的 NVIDIA 驱动。
- Vulkan 成为默认,在 Windows(ARM 除外)和 Linux 上。与此同时最低要求也降低了。
- Workbench 中的硬件光线追踪阴影,在 Metal 和 Vulkan 上。
- NVIDIA RTX Spark。Blender 5.3 在 Windows 11 下内置支持这些设备,并对内存使用做了优化。
用项目取代单个 .blend
新的项目系统可按需启用。项目有一个根文件夹:其中的一切 Blender 都视为项目的一部分,而配置则保存在根目录下的一个服务文件夹中。在文件路径中可以使用带项目根目录和自定义变量的模板,这样路径就可以相对于项目而不是具体的磁盘来设定。项目的资产可以在一个地方浏览,也可以拆分成多个库。
对色彩流程来说更重要的是另一点:项目会设定 OpenColorIO 配置。可选项有 Blender 的标准配置、ACES 1.3、ACES 2.0 或自定义配置。此外还有项目自己的启动画面和项目内的最近文件列表。撤销操作现在可以跨不同编辑器生效。
数据交换方面也有变化。USD 中出现了 Collection Importer:导入器绑定到一个集合,其设置保存在 .blend 中。当同一个资产需要反复重新导入时,这能节省时间。glTF 获得了 KTX2 纹理和导入预设。Alembic 现在可以传递曲面细分、点云、速度以及包括颜色在内的属性。
资产库可以作为扩展分发,而 Extensions 平台已经开始接受含公有领域(CC0)资产的库。
节点、2D 动画与剪辑
- Geometry Nodes:用于处理体素网格的节点成为自制流体模拟的第一批砖块。另有一个低层级节点可以构建任意拓扑的曲线。
- Compositor 获得了仿照 Geometry Nodes 修改器的效果堆栈。每个效果都是一个独立的节点组,结果传递给下一个。这样,调色、辉光和暗角的链条就可以用一个个独立的模块搭建起来。
- Grease Pencil:Draw Mode 中的选择工具,以及新的 Carver Tool,它用完整的布尔减运算切出形状。Fill 可以一次填充多个区域,这可能加快复杂线稿的上色。
- Video Sequencer:完整的 ripple 剪辑、重写的切割工具(blade),以及对 OpenTimelineIO 的初步支持,用于与其他程序交换剪辑。
- 动画与绑定:在世界坐标下复制和粘贴动画,以及旋转模式的转换。这应当会简化在层级结构不同的物体之间迁移运动。
建模师同样有东西可以尝试。正如 CG Cookie 的 Jonathan Lampel 在 Blender 频道的官方概览中所说,软件中又内置了 LoopTools 套件的三项操作:平滑边循环、按所选顶点弯曲循环,以及将循环贴合到注释笔触。据他所说,编辑模式下的变换面板现在会显示所选内容的尺寸,并且可以在其中设定精确的大小。
谁从这个版本中获益最多
据我们评估,工作方式变化最大的将是那些依靠扫描搭建环境的人:环境美术、可视化从业者和虚拟制作专业人员。把泼溅与 CG 物体合成并完整渲染一个镜头,现在大概可以不借助单独的工具完成。局限由开发者自己点明:支持尚属初步,重新打光处于早期阶段,而编辑工具目前与点云所用的相同。泼溅物体在繁重的生产场景中表现如何,只有在实践中才会清楚。
只有使用 620 及以上驱动的 NVIDIA 显卡用户才能享受视图 DLSS 带来的好处。对其他人来说,视图优化只剩下 Windows 和 Linux 上默认的 Vulkan,以及 Metal 和 Vulkan 上 Workbench 的光线追踪阴影。Collection Importer 目前只支持 USD,关于其他格式,团队的说法是可能的未来。在项目层面选择 ACES 2.0,大概会让小型工作室轻松一些——此前它们不得不在各个工位之间手动统一色彩配置。
基金会请求每人捐 10 欧元
Blender 的开发由 Blender Development Fund 出资。目前有超过 7500 名个人和 46 家机构在支持它。伴随此次发布,该基金请求用户每人捐赠 10 欧元。按其测算,如果每位活跃用户在本月内这样做,整个 2027 年的筹资目标就能达成。
完整的更新列表发布在版本说明中。
Blender 为何偏偏在此时着手高斯泼溅:手机扫描的普及、虚拟制作的需求,还是与其他软件的竞争?