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Alex Rowan

Redshift 2027 在渲染时直接生成毛发

软件

Maxon 发布了 Redshift 2027.0——这款面向 VFX、动态图形和可视化的 GPU 加速渲染器的新版本。最主要的新功能是全新的程序化 Fur 对象,它在渲染时生成头发、毛发和草。此次发布是 Maxon 2027.0 秋季更新阵容的一部分,该阵容还包括 Cinema 4D、ZBrush、Red Giant 和 Autograph;在发行说明中,这一 Redshift 版本也被标注为 2026.10。

更新的第二部分与速度有关。开发者重做了内存管理系统:出首个像素的时间缩短,而在发行说明中展示的一个建筑场景里,渲染时间减少了 15%。

毛发在渲染时计算

Fur Object 是面向头发、毛发和草的快速渲染时解决方案。艺术家用标准参数控制它:密度(Density)、重力(Gravity)、卷曲(Curl)、向尖端收细(Taper),此外还有随机化发丝属性的选项。Maxon 对这套系统的描述不止于毛发:它同样面向纤维、织物材料和针织表面。程序化的方式意味着无需预先生成和缓存纤维——它们由渲染器创建。

Redshift 2027 在渲染时直接生成毛发
Cinema 4D 中的 Redshift 程序化毛发设置。图片:Maxon

Fur Object 目前可在四个集成中使用:3ds Max、Cinema 4D、Houdini 和 Maya。

Redshift Live 正在逼近最终品质

这款在 2026.4 版本中取代 Redshift RT 的实时引擎,获得了追踪景深、透明材质中带光线折弯的折射,以及对 light spread 的支持。色散目前还没有。

Redshift 2027 在渲染时直接生成毛发
Redshift Live 中透明材质的折射。图片:Maxon

按 Maxon 自己的评估,这些改动让 Redshift Live 更接近与最终渲染引擎的功能对等,但关键限制依然存在:实时引擎仍然不显示体积、头发和点云——也就是说,新的程序化毛发看来在其中是看不到的。

3ds Max 原生渲染 tyFlow 的火焰

3ds Max 用户获得了对 tyFlow Inferno 模拟的原生支持。这款广受欢迎的粒子与多物理场插件在今年早些时候发布的 tyFlow 2.0 中学会了计算火焰和烟雾的体积模拟;如今这类体积在 Redshift 中获得直接支持。

Redshift 2027 在渲染时直接生成毛发
3ds Max 视口中的 tyFlow Inferno 火焰模拟。图片:Maxon

其余集成只做了局部更新。Cinema 4D 新增了景深设置 Auto Focus Distance,它会按画面中心的对象自动设置对焦距离;材质预览球做了重做,Material Tag 中还加入了 hex tiling 和 triplanar tiling 选项——按 Maxon 的描述,hex tiling 可以打散明显的贴图重复。Maya 转用了与其他宿主相同的光学相机和背景板系统,并获得对原生 Maya Light Lister 的支持。在 Houdini 中,Redshift Object Lister 得到了一个工具架图标。此外,Maxon 还加入了对 ArchiCAD 的官方支持——这是继 Vectorworks 和 Revit 之后的又一个 CAD 软件包,后两者的集成已在今年早些时候推出。

ACES 2 不再是手动设置

Redshift 开始支持 ACES 2——电影行业色彩管理标准的现行版本。OCIO ACES 2 配置现在在 Cinema 4D 中默认使用,在 Houdini 和 Maya 中可以手动指定。硬件方面:Redshift 开始支持 NVIDIA RTX Spark,这款面向笔记本和移动工作站的新「超级芯片」,从而加入 DaVinci Resolve 和 OctaneRender 的行列。

授权方式没有变化:仅限租用,每月 49 美元或每年 289 美元,而且 Redshift 包含在 Cinema 4D 订阅和 Maxon One 捆绑包中。系统要求为 Windows 10 及更新版本、glibc 2.28 及更新版本的 Linux、macOS 15.0 及更新版本。支持的宿主版本:3ds Max 2018+、Cinema 4D 2023+、Houdini 19.0+、Katana 5.0+、Maya 2018+(在 Linux 上为 2022+)、Revit 2024+、Vectorworks 2026.4+、ZBrush 2023+。

为什么渲染器正把越来越多的流程环节收归自己

如果不按功能清单、而按发展方向来看这次发布,会看到一条线索:Redshift 正在把过去在渲染之前完成的工作收到自己内部。毛发在渲染时生成,别家模拟的体积被原生读取,交互式引擎触及了过去需要启动最终渲染才能看到的效果。在竞争对手的 GPU 方案中也能看到类似的逻辑——这大概是对一个事实的普遍回应:制作中的瓶颈不仅是计算速度,还有中间步骤的数量以及艺术家在应用之间搬运的数据量。

在这样的背景下,押注 RTX Spark 这类紧凑硬件也就可以理解了:如果渲染器对内存的利用更高效,那么无需完整工作站或渲染农场就能完成的任务范围很可能会扩大。如果这一趋势继续,后续版本按逻辑也应朝同一方向发展——缩小交互式预览与最终画面之间的差距,解除 Redshift Live 在体积和头发上剩余的限制,以及渲染器进一步吞下今天被视为场景准备的那部分工作。

社区反应

X 上围绕 Redshift 2027 并没有形成大范围的声浪:Maxon 的帖子只有几十个点赞和零星回复,既没有热情的爆发,也没有愤怒。回应的人更多强调的不是程序化毛发本身,而是承诺的出首个像素的加速和内存的重做。他们马上就问这项提升是否能延伸到 Maya 的批量渲染,并且态度谨慎:希望看到它在真实的生产场景中、而不仅仅是在视频里的表现。 关于毛发只有一条实质性的意见。一位建模师写道,毛发不会贴合带细分的表面,而是留在原始网格上,并询问这一点是否会修正。旁边还有一句简短的质疑,针对的不是毛发质量,而是宣传图:那是不是由神经网络生成的。整体氛围克制——对速度的兴趣、对毛发的一处具体意见,以及几乎没有广泛的争论。

「新的毛发看来不支持细分曲面。图中只剩下原始网格的层级。」

— @MorleyArts (X)

「更快出首个像素和更好的内存处理,大概是这次更新中最有意思的地方。新功能不错,但凡是能免去搭建场景时的无谓等待的,就已经是胜利。很想知道这项提升在真实生产场景中的表现如何。」

— @cgclick (X)

「非常令人鼓舞。这项速度提升也适用于 Maya 的批量渲染吗?」

— @DailyMobster (X)

Maxon 为何要把毛发移进渲染器:为了节省场景内存、来自 Houdini 和 tyFlow 的压力,还是转向 GPU 程序化的路线?

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