Octane 2027 测试版将高斯泼溅渲染提速最多 3.8 倍
10 月 31 日,OTOY 发布了供测试的 OctaneRender 2027.1 Beta 1。最具实际意义的消息与在场景中使用高斯泼溅的用户有关:按照该公司的实验室测量,它们在 Windows 和 Linux 上渲染速度提升 1.2~2.4 倍,在 macOS 上提升 1.9~3.8 倍。此外,Octane Standalone 内置了 MCP 服务器,AI 智能体可以通过它搭建和修改场景并启动渲染。实时模式已切换到 DLSS 4.5。
据开发者介绍,2027 分支的功能集已接近完成。在稳定版之前还会有新功能和稳定性工作。OTOY 不建议在实际工作项目中使用这一测试版,也不保证在其中保存的场景能与未来版本兼容。
泼溅更快了,但旧场景的外观可能不同
OTOY 早在 2025 年 11 月的稳定版 2026.1 中就加入了对 GPU 完整路径追踪高斯泼溅的支持。2026.4 又增加了 SPZv4 格式并降低了显存占用。Alpha 2 中出现了通过 glTF 2.0 导入泼溅。在 Beta 1 中,该公司为其渲染新增了一项优化。
OTOY 以渲染时间衡量这一提速。在采样数相同的情况下,噪点可能比以前略高,但在时间预算相同的情况下,按 FLIP 指标衡量的感知误差在所有测试中都有所下降。对于按时间上限设置渲染的可视化师来说,这意味着同样的分钟数里能得到更干净的画面。而习惯设定固定采样数的人,可能需要重新调整这一阈值。
提速是有代价的。开发者移除了与 2026.1 的兼容模式,该模式会复现轻微透明泼溅上的一个错误。如果 2026.1 的场景依赖这种半透明泼溅的外观,那么在 2027 中它看起来可能会不一样。
泼溅也进入了实时模式。在同一处现在还可以启用新的可视化缓存。
MCP 服务器:由 AI 智能体操控场景
Octane Standalone 中内置了 Model Context Protocol 服务器。兼容的 AI 智能体可通过它创建、查看和编辑场景,设置材质、灯光和摄像机,并在 Windows、Linux 和 macOS 上启动渲染。对工作室而言,这可能成为自动化日常工作的基础,例如通过文字指令完成布光和常见的材质调整,而无需单独编写脚本。
该服务器目前没有任何防护,OTOY 对此直言不讳:
「该服务器使用 Streamable HTTP 传输,仅接受本地连接,且没有身份验证。不要将其开放到网络上。」
智能体必须运行在与 Octane 相同的机器上。OTOY 不建议将该服务器转发到渲染农场或工作室的公共网络。
DLSS 4.5 与独立成节点的降噪器
实时神经渲染已转向 DLSS 4.5。据 OTOY 介绍,这带来了更准确的反射和更少的拖影,也就是运动物体后面的残影更少。此次更新提高了要求:NVIDIA 驱动的最低版本现在是 580,而 2026.4 只需 R555(GeForce RTX 50 为 R572)。
降噪器和升采样器不再藏在 imager 节点的设置里。每一个都有了自己的节点:
- 降噪器:Octane AI 和 Open Image Denoise;
- 升采样器:DLSS、FSR、MetalFX、Legacy AI 和 Linear。
如果系统中没有所需的升采样器,例如 Mac 上的 DLSS 或 Windows 上的 MetalFX,Octane 会自动切换到 Linear。也就是说,在另一个平台上场景会用更简单的方法进行缩放。
材质、灯光与 USD
- Thin Wall。薄壁模式下的粗糙镜面透射现在会考虑粗糙度和折射率 IOR。玻璃和薄膜之类的哑光薄表面应当在物理上更加准确。
- 定向光。定向光源的角度可以显式设置到 180 度,从而获得更柔和的照明。
- USD。新增了 DistantLight 导入,也就是 USD 场景中的定向光源现在可以带入 Octane。修复了当节点名称中含有斜杠或加号时,通过 Geometry Exporter 导出 USD 时的崩溃。
- MaterialX。导入时默认启用 Fake Shadows,因此直接光无需手动设置即可穿过透明材质。MaterialX BSDF 的图层中移除了独立的 Opacity 输入:图层透明度现在由 Weight 输入决定,与普通 Octane 节点一致。旧的节点图值得检查一下。
- Vectron。Clip 和 Mirror 运算符可同时作用于多个轴,也就是说一个运算符就能把程序化形体沿 X 和 Z 镜像。
修复项中有一个在渲染农场上很明显的错误:启用 NRC 时,多 GPU 配置中的网络节点会掉到显卡占用率为零。
测试版中缺少的内容
早在 2025 年 11 月的 Octane 2027 路线图 中宣布的动漫和素描内核未能赶上 Beta 1。OTOY 确认它们仍在 2027 年的发布周期内。
7 月在 Alpha 2 中首次展示的 Physical Optics 材质同样仍在开发中。目前开发者正在把光轴朝向转换到物体空间,但不承诺剩余问题会在 Beta 2 之前修复。天空偏振不属于该材质的任务范围,OTOY 当前也没有在做偏振光源的支持。Physical Optics 比普通 Specular 更慢:其中是一套明显更复杂的模型,带有广义菲涅尔计算,而性能尚未优化。
系统要求与获取方式
需要 Turing 架构(compute capability 7.5)或更新的 NVIDIA 显卡,以及 580 及以上版本的驱动。Mac 上支持 macOS 15 至 27,而 2026.4 从 macOS 14.5 起即可运行。已发布面向 Windows 和 Linux 的 Studio+ Standalone 与 Node 版本,以及面向 macOS 的 Prime Standalone。下载链接和完整更新列表汇总在 OTOY 论坛的 OctaneRender 2027.1 Beta 1 主题帖 中。
这在实践中意味着什么
从测试版的内容来看,OTOY 押注在两条线上:把泼溅作为生产场景中名正言顺的元素,以及由 AI 一侧控制渲染。在 2027 中,泼溅已经同时在离线模式和实时模式下工作。按 OTOY 的数据,提速在 Mac 上最为明显。
有两个风险。第一个关乎兼容性:被移除的 2026.1 模式、MaterialX 中 Opacity 输入逻辑的改变,以及对已保存场景不作保证,使这一测试版只适合在项目副本上试用;它并不是为正在进行的委托工作准备的。第二个与硬件和环境有关:强制要求的 580 驱动和 macOS 15 很可能会排除那些工作室一直保持在老旧但经过验证的驱动和系统上的机器。没有身份验证的 MCP 服务器适合在工作站上做实验,而要整合进工作室的公共流程,它目前还缺少基本的防护。
Octane 2027 测试版中,你会先试哪一项?
- 加速后的泼溅
- 面向 AI 智能体的 MCP 服务器