《Ghost of Yotei》开发团队裁员约一成
开发了《Ghost of Yotei》的工作室 Sucker Punch 解雇了 24 名员工。据最先报道此次裁员的媒体 Aftermath 估算,这约占团队的 10%;工作室本身也确认了裁员一事。
工作室给出了两个原因:市场环境,以及团队为下一个项目所需要的人员构成。具体哪些方向被裁,并未说明。
员工在信中收到了什么
Aftermath 引用的那封通知信,行文逻辑也是如此。信中写道:「在仔细研究了市场上的挑战、并重新审视团队为我们下一个项目的需求之后,我们决定进行人员缩减。」「因此,Sucker Punch 将裁撤一批岗位。」
信中接着表示,这一决定并非匆忙做出,工作室打算「尽其所能」帮助受影响的同事。通知信最后这样写道:「无论如何,今天都是艰难的一天。下周我们会更详细地谈谈未来。」
无论是下一款游戏的名称、类型还是时间表,工作室都未曾披露。与此同时,Sucker Punch 的网站上仍有职位空缺,而工作室自己把其做法描述为同一时间只做一个项目,以便全部团队都能围绕它集结。
为什么裁员紧随发售而来
大项目交付之后裁员,是大型游戏生产周期的特点。到了开发收尾阶段,人员编制通常膨胀到最大:需要动画师、场景美术、测试人员、优化和本地化专家。游戏一发售,这部分工作量就消失了,而下一个项目的前期制作需要的是另一种专业配比——更少的执行人手,更多的设计师、概念美术和技术架构师。工作室弥合这两种状态之间落差的方式各有不同:内部调岗、外包,或者像这次一样,裁员。
叠加在整体图景之上的,是信中所说的市场挑战。最近几年,裁员在发行商、在平台持有方的内部工作室都一波接一波地出现,而一次声势浩大的发售并不能提供保护。在这样的背景下,《Ghost of Yotei》看起来又是一次印证:即便是刚刚推出了平台大作的团队,人员规模也在被向下调整。
如果趋势延续,工作室大概会继续保持更小的常设核心团队,并在生产高峰阶段更频繁地引入外包——动画、场景、VFX、QA。对从业者而言,这意味着就业向项目制合同和联合开发工作室一侧转移;而对游戏本身而言,则意味着更长的开发周期:每次都为高峰重新组建团队,比把团队保留下来要花更长时间。
社区反应
在 X 上,Sucker Punch 裁员的消息传播很广:@Wario64 附上 Aftermath 链接的帖子获得了超过两百万次浏览,而下面的声音立刻就分裂了。相当一部分受众感到愤慨,不相信关于市场和下一个项目需求的解释。他们称《Ghost of Yotei》是成功之作——讨论中反复提到首月数百万份的销量——不明白在这之后为什么还要裁掉约十分之一的工作室成员。常见的结论是:如今即便是一款成功的游戏和相对不高的预算,也不再能为索尼的团队提供保障。 旁边还有同样多的质疑和幸灾乐祸。这些声音认为这款游戏没有达到《Ghost of Tsushima》的水准,并把裁员与工作室如何推介这个项目、把谁推到台前联系起来。冷静的一派声量更小:他们称发售后缩减编制是常事,而目前的人数仍高于《Ghost of Tsushima》发售前后的水平。
「Sucker Punch 做出了一款出色的游戏《Ghost of Yotei》,首月卖出 330 万份——结果还是遭到了裁员。感觉索尼旗下已经没有哪家工作室是安全的了。」
— @realradec (X)
「可大家之前都跟我说这游戏卖得很好啊。」
— @PlasmaWave42 (X)
「一醒来就看到 Sucker Punch 裁员:《Ghost of Yotei》没达到《Tsushima》的水准,他们那位活动家 Erika Ishii 也没能引起玩家的共鸣——我们已经厌倦了业内硬推的那套议程。」
— @SmashJT (X)
这里究竟哪一点才是根本:新项目规划上的失算,单机市场整体的降温,还是索尼内部旷日持久的重新划分?