Houdini 22 主题演讲上线 YouTube:APEX Script 的 AI 助手仍处于预览阶段
SideFX 已在 YouTube 上发布 Houdini HIVE Equinox 2026 主题演讲——即「The State of Houdini」演示——的录像。该公司的开发者、技术美术以及受邀的制作领域专家逐一梳理了 Houdini 22:更新后的界面、可直接用于制作的绑定与动画,以及把控制权留在美术手中的机器学习思路。另有专门内容展示了高斯泼溅、角色特效、Copernicus、Solaris 和 Karma 如何在 Houdini 的程序化流程中结合起来。录像中还有正式版尚未包含的内容:SideFX 展示了其当前对 AI 助手的研究。
APEX Script 的 AI 助手
Houdini 22 中的 AI 被用在了写代码上:APEX Script 的 comfort package 加入了编码时的 AI 提示、自动补全和校验。按 SideFX 的说法,这是一个将在日后推出的工具的预览。APEX 本身也补充了开发程序化绑定的常规手段——例如一个在视口中显示图表数值的调试器,简化了自定义绑定系统的调试与检查。
高斯泼溅已进入制作阶段
Houdini 22 中的高斯泼溅被宣布为可用于制作。它们可以像照片级真实的 3D 资产那样被创建、动画化、重新打光、模拟和合成,而且是交互式的。泼溅也被整合进了绑定:它们通过可复用的绑定模板和交互式 LOD,在现有的绑定流程中工作。在动画中,泼溅被视为可编辑的场景元素——程序化运动、物理以及与角色的交互组合成动态环境,并且始终保持可实时修改。
角色环节被整体打通
角色方面的更新同时涉及绑定和动画:它们缩短了搭建时间、提升了资产之间的一致性,并加快了编辑、重定向和程序化运动。绑定中出现了可复用的绑定模板、改进的重定向,以及通过施加程序化拉伸来自动处理骨架极端变化的绑定反解。模板能适配不同比例的角色,而基于图像的控制器(Drawables)提供了可配置的屏幕部件和视口中可缩放的图标。
两足流程已自动化:带引导式设置的绑定配方与模板、关节自动对齐、程序化选择集。导入的 FBX 绑定即使关节命名和朝向不规范,也能与标准化的 biped 模板对应起来,骨架重定向和动捕迁移已自动化。新增了程序化 Set Driven Keys,它叠加在控制器之上,同时保留在其上继续打关键帧的可能。
在动画方面,绑定的并行计算让多个完整角色能够实时播放和编辑。APEX Character Picker 提供可配置的控制器布局、选择集和多面板界面;面部动画获得了面部摄像机、灵活的控制器布局以及用于口型同步的姿势库。在快捷键管理器中可以选择 APEX-traditional Animation 布局,使用诸如用 S 打关键帧这样的 Maya 快捷键。Motion Mixer 扩展了嵌套片段和过渡片段。Full Body IK 允许修改动画中的个别片段而保留周围的运动;布娃娃获得了新的力——风、湍流、磁铁和衰减——以及撞击阈值,物理与破碎会按速度触发。演示中角色 Cedric 的面部绑定基于带皱纹变形和平面 2D 控制器的 FACS 混合变形搭建,而 Tumblehead 的青蛙绑定则使用了实时 CUDA 变形器、自定义 HDA 和 APEX Script。
此版本还有什么
界面获得了带编辑器和全局对比度滑块的可配置主题、重做并支持搜索的设置、更详尽的工具提示、更新后的拾色器以及可视化的渐变目录。建模方面——四边形流向更好且能识别硬边的 Quad Remesh、细分时对极限曲面的交互式编辑、Walk on Surface、曲线动画以及 SideFX Labs 中的 Split by Expression。在 lookdev 方面,Solaris 补充了布局、世界构建和场景陈设工具,而 Copernicus 的纹理工具,包括新的脏迹贴图和烘焙,已达到制作可用水平。CFX 艺术家得到的承诺是在肌肉、布料、群集和毛发上更快的迭代。VFX 方面——加速的破碎、Bullet 解算器中的金属撕裂、Copernicus 中的 GPU-Pyro。地形和海洋迁移到了 Copernicus,带有纹理模拟和适用于游戏的动画贴图。
架构也有变化:用于提升性能和数值稳定性的新数学库、为每个平台准备的新内存分配器,以及面向 ARM 架构 Linux 的构建的技术预览——SideFX 提到了云计算成本的降低和更好的能效。新功能的完整梳理汇总在 Houdini 22 页面上。
SideFX 为何把 Houdini 转向角色
这一动向已连续数个版本显现:先是 KineFX,然后是 APEX,如今则是绑定模板、并行计算和基于 CUDA 的变形器。这很可能是对工作室结构变化的回应:裁员和转向外包承包商,使维持多条并行流程的成本变高,而一个无需导出、不损失属性就能覆盖更多环节的软件包,赢在经济性上,而不是功能清单的长度上。
在神经网络上,算盘是另一套。DCC 市场目前正沿几条轨迹分化:一部分厂商把图像和运动生成作为现成服务嵌入,一部分公开拒绝生成式 AI,而在此背景下 SideFX 强调的是控制权留在美术手中——于是软件包中的第一个 AI 工具是代码助手,而不是图像生成器。如果这一趋势延续下去,各软件包之间的竞争将取决于能把 AI 功能置于制作管控之下到何种程度:能否检验结果,并在一年后将其复现。
APEX Script 的 AI 助手为何仍停留在预览阶段:技术尚不成熟、SideFX 的谨慎,还是 APEX 相关数据不足?