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Alex Rowan

Fibric 发布——在 Houdini 中用曲线而非贴图做布料

软件

Agustin Gonzalez 和 Pepe Buendia 已将 Fibric 投入销售——这是一套用于 Houdini 的系统,用几何体构建布料:不再依赖贴图和置换图,每一根线都由独立的曲线表示,艺术家可以把它当作数据来使用。该项目自 2024 年底起就已为人所知,作者在 FMX HIVE 2025 上展示了完整工作流,现在这款工具已按商业许可提供。

细节载体的转变是本次发布的核心。当织法被绘制在贴图里时,光线无法穿过线与线之间,也不会在线上发生散射。Fibric 交给渲染器的是真正的线束,据开发者描述,由此光线的表现更自然,布料也获得了额外的厚度感和细节。

Fibric 发布——在 Houdini 中用曲线而非贴图做布料

每一根线都仍然是数据

既然每一根线都是曲线,就可以对它使用 Houdini 常规的程序化手段:遮罩、变化、选择集、特效。Lookdev 是针对材质本身的结构进行的,而织法结构可以更改,无需从零重做服装。

这套工具涵盖了从一根线到一件磨旧戏服的全过程:

  • Weave & Knit——通过独立界面和内置的主要织法与图案库制作机织与针织结构;
  • Stitches——缝线生成;这个工具也能往刺绣之类的细节方向延伸,不过完整的刺绣模块开发者目前还放在计划之中;
  • Fuzz & Multifiber——在底层之上附加的绒毛与纤维层;
  • Damage & Tearing——磨损、变形和断裂的纤维;据作者所说,哪怕是几乎看不出来的破损,也会明显改变最终效果;
  • Arbitrary Curves——导入在系统之外生成的曲线。在演示用的和服上,刺绣是用 Entagma 的第三方工作流做的,随后与 Fibric 的缝线合并,并通过这个节点统一控制;
  • Deform 与 Render-Time Deform——把 Fibric 布料转移到动画或模拟过的服装上,既可以用缓存好的几何体,也可以在渲染时通过 procedural 完成;
  • Utility Nodes——辅助工具,包括 Texture Baker 以及用于组织资产层级的 Export Configure 节点;
  • Fibric Shaders——使用系统数据的着色器,在着色阶段就提供额外的程序化控制。
Fibric 发布——在 Houdini 中用曲线而非贴图做布料

曲线如何走到渲染这一步

Fibric 用自带的变形系统把做好的布料贴合到动画或模拟过的服装上,之后可以把结果缓存为 USD 或 Alembic。还有第二条路:面向 Solaris 的 procedural 直接渲染布料,支持 Hydra 代理和不同的渲染管线,也不需要预先缓存整段变形。

实时方向另有解决方案:套件中包含把高细节布料烘焙成贴图的功能,于是同一个资产可以进入 Unreal Engine 5 这类游戏引擎。开发者这样描述这一套方案:Fibric 资产只需搭建一次,就能在不同戏服和不同工作流中复用。

套件包含什么,价格如何

该系统以现成的 HDA 形式提供,配有可视化的程序化工作流——据作者所说,这让几乎任何艺术家都能上手。随发布一同推出的还有文档和官方 YouTube 频道上十多个教学视频、一个用于 setup 和着色器的预设库(承诺会持续扩充),以及角色 Leena——这是开发者用来演示系统能力的生产级资产,也很适合作为上手的起点。

Fibric 提供三种许可方案,其中包括永久的 Indie 许可。

「我们开发 Fibric 花了非常久的时间,所以公开发布对我们来说是一个巨大的里程碑。现在最有意思的,是看艺术家们拿它开始做什么,看他们把它推向我们从未想过的方向」,Agustin Gonzalez 和 Pepe Buendia 这样评论。

Fibric 发布——在 Houdini 中用曲线而非贴图做布料

为什么偏偏现在开始做线

Fibric 看起来是更大范围转变的一部分:CG 中的细节越来越多地从贴图转移到由渲染器实时生成的程序化几何体上。毛发当年走过同样的路——先是带 alpha 的面片,然后是曲线,而今天 groom 默认就用几何体来做。布料坚持得更久,大概是因为它在画面中通常占得更多,这意味着内存和渲染时间的代价更高。那些在渲染瞬间展开几何体、不需要缓存的 procedural 的出现,恰好拆掉了这道门槛。

如果这一趋势延续下去,布料特写可能不再是一项单独且昂贵的任务,而会变成戏服管线中的常规环节,而对服装艺术家的要求将转向理解真实的纺织结构——织法、针法、缝线。对工作室而言,这里的主要问题是资源:曲线方案在摄影机足够近的场合更占优势,而几何线与惯用贴图之间的界线划在哪里,每个团队都得自己决定。

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