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Alex Rowan

Nuke 18.0 让 AI 工作流直接跑在节点图里

软件

Foundry 发布了 Nuke 18.0 的公开测试版。关键的新功能是通往 AI 工作流编排平台 Griptape 的桥接:用户可以直接在 Nuke 的节点图内运行 AI 工作流。

当前版本为 Nuke 18.0v1 Beta 2。与此同时,Foundry 还提供 Nuke 17.2v1 Beta 2 版本。该公司强烈不建议在生产环境中使用测试版功能,18.0 的正式发布日期暂未公布。

Nuke 与 Griptape 的联动

Nuke 18.0 让 AI 工作流直接跑在节点图里
Griptape 与 Nuke 的工作流演示。图片:Foundry

这项集成被定位为 Nuke 与 Griptape 之间的桥接:AI 操作不在外部应用中运行,而是在组装镜头的同一张节点图里运行。实现细节——参数构成、支持的工作流类型以及访问模型的条件——在测试版说明中并未展开。

视口中的高斯泼溅

测试版的第二大部分面向已经在使用泼溅的用户:Nuke 在今年 2 月的 17.0 版本中获得了泼溅的原生导入与渲染,而 17.1 在 7 月的公开测试之后加入了动态泼溅与重打光。18.0 新增了四项视口控制,用于降低高密度泼溅资产的开销:降低泼溅密度、以简单的彩色点绘制它们、只渲染落入所选相机视锥内的泼溅,以及关闭球谐函数。这四项仅作用于 3D 视口,不改变 SplatRender 的最终输出。3D 查看器的色彩校正现在可以在 sRGB(默认)与关闭之间切换。Foundry 并未给出这些控件本身的名称。

新增了 FieldThreshold 节点:它根据输入属性的阈值构建密度场或有向距离场,并可用该场为其他节点做遮罩——例如 GeoDeletePoints 或 GeoGrade。支持的属性包括:位置、缩放、透明度、颜色、HSV、到最近邻的距离以及到坐标原点的距离。清理「漂浮点」的合成师可以按到最近邻的距离设定阈值并把场送入 GeoDeletePoints,或者通过 GeoGrade 只调整扫描数据中透明度较低的泼溅。此外,还可以在顶点选择模式下直接在视口中选取泼溅,并把 FieldShape 绑定到所选的点上。

Foundry 也列出了限制:在大面积上分布不均匀的泼溅上,该节点可能运行缓慢,而它所做的修改有时会让上游的 Geo 操作从查看器中消失。测试版还修复了请求超出范围的 Deep 采样时 SplatRender 的崩溃、通过 SplatRender 渲染到 2D 时泼溅质量的明显下降、3D 查看器与 SplatRender 输出之间的亮度差异,以及两处视锥裁剪错误。

测试版中还有什么

除泼溅之外,测试版还加入了 Nuke 与 Griptape 的交互、镜头切换的自动检测以及 H.265 解码。

如何加入测试

Nuke 18.0 Open Beta 的版本现已向授权用户和试用用户同时开放。

Foundry 为何以这种方式嵌入 AI

与 Griptape 的联动体现了 Foundry 选择的策略:嵌入 Nuke 的不是某个具体的生成模型,而是通往一个平台的网关,该平台能把不同模型串联成一条可控的工作流。考虑到图像和视频生成器彼此更替的速度,硬编码的模型还没进入生产就会过时。

这种做法大概延续了 CopyCat 节点开启的路线:Foundry 在节点图内交给合成师一件可控的工具——具备版本管理、可复现性,以及修改任意一步的能力。从节点图中运行 AI 操作,看起来是对各家工作室反对生成式服务的主要理由的回应:素材最好不要离开受保护的边界,而每一帧都必须可追溯。

如果这一趋势延续,合成与生成之间的界线会继续模糊,需求大概会转向这样一批专业人士:他们不仅能手工清理素材板,还能针对镜头的任务搭建可复现的 AI 工作流。在 Foundry 尚未公布正式发布日期之前,工作室有机会在自己的项目上检验这个测试版,并在稳定版推出前反馈意见。

Foundry 转向外部 AI 平台的原因是什么:竞争对手的压力、工作室对合成自动化的需求,还是自研成本的节省?

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