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Alex Rowan

Arc Raiders 的成功换来了团队的倦怠

有趣的网络

Arc Raiders 执行制作人 Alexander Gröndal 承认,这款射击游戏转向服务型模式让 Embark 工作室付出了高昂代价:用他的话说,团队「非常疲惫」,内容计划不得不在推进过程中被砍掉。这场对谈发生在 Gamescom,距离这家瑞典工作室确认放弃每月更新大约过去了四个月。

Gröndal 表示,Embark 未能兼顾超过 1600 万玩家的诉求与自身团队的需要。「我们一直在超出自己的产能」,他说。据他所说,曾有人提醒过他转向服务型模式的难度,他在心理上也做好了准备,但没想到实际操作起来会这么艰难。

每月更新的节奏为什么撑不住

Gröndal 解释说,发售前工作室按照习惯的流程工作:搭建、测试、修复、衡量结果、再重复。上线之后,受众的要求高到工作室已经无法再加快速度。「团队非常疲惫。我们在以最快的速度推出内容,但这还不够——而且它可能也不够有趣」,这位制作人承认,并补充说自己为今年前四个月做出的成果感到自豪,但认为必须诚实地面对后果。

此外还有一项在计划中通常被低估的开销:已发售游戏的日常维护。修复 bug、对抗漏洞利用以及其他种种限制占用了太多时间,以至于规划新东西变得困难。Embark 原本有一套如何按月支持 Arc Raiders、以及这能带来多少参与度的计划,但计划不得不重做,一部分内容也被砍掉,因为时间余量已经耗尽。

结果是两头受挫。在内部,团队按照严苛的里程碑推进,而按照 Gröndal 的说法,这些里程碑既不有趣,从任务本身来看也没什么意思,大家极为不满。在外部,玩家有怨言,而更新质量的稳定性,他承认,是不够的。

Embark 在流程上做了哪些改变

Embark Studios 把放弃每月节奏说成是给团队减压的方式,但其背后是一次工作流程的重建。Gröndal 描述的逻辑很简单:工作室问了自己一个问题——「我们究竟为什么要这么做」,并得出结论:发售之前它做得更好。那么就应当发挥自己的长处,回到留有迭代空间的工作模式。

从这位制作人描述的经历中,可以得出适用于任何服务型项目的结论:

  • 发售后团队的产能要把维护算进去,而不仅仅是新内容的生产;
  • 固定的更新日程会变成一种承诺,而它最先开始侵蚀的就是质量;
  • 用于迭代的时间,是一次更新究竟能否变得有趣的前提;
  • 按工作室自己的评估,更少但更打磨的更新,对玩家评价和团队状态都更有好处。

Gröndal 期待新方式下的成果在各方面都会更有趣、质量更高,工作室也将有机会把想法打磨到位,而不是「发版、发版、再发版」。

Arc Raiders 的成功换来了团队的倦怠

制作人以亲身经历谈职业倦怠

在回答保护员工免于倦怠有多重要这一问题时,Gröndal 讲了一段个人经历。在 Electronic Arts 的 15 年里,他把自己逼到了需要休五个月病假才能走出来的状态——就在 Battlefield 某一部作品发售之后:按他的说法,他继续逼迫自己,最终彻底垮掉了。

「我们在谈论倦怠,这显然很糟糕,但身处倦怠之中是令人作呕的。我不希望任何人经历这个」,他说。与此同时,这位制作人立刻把话题转到生产层面:一名倦怠的员工会长期脱离工作,工作室因此失去优秀的人。用他的说法,任务在于搭建一个框架,让人们能在正常的生活平衡下保持创造力;如果着眼于产品的长期发展,需要的正是那些创造了 Arc Raiders 的人。

服务型模式越来越多地卡在人身上

Embark 的坦承看起来是更广泛转变的一部分:那些在持续增长预期的浪潮中推出服务型游戏的工作室,正越来越多地公开重新审视自己的生产节奏。在近年来行业裁员与关停的背景下,团队的缓冲余地明显变小,加班加点大概也越来越少被视为成功的可接受代价——其中一个原因是,核心人员的流失比错过一次更新代价更高。

值得注意的是,谈论这个问题的是管理层的代表,而且是在一次成功的上线之后。以往这类讨论更多是在事后才开始——在项目被取消或一波裁员之后。如果这一趋势延续下去,服务型游戏的宣传方式本身大概也会改变:关于固定更新日程的承诺会更加谨慎,时间表会与工作室的实际产能挂钩。对美术、动画和技术人员来说,这意味着更少断裂的生产周期,尽管对玩家而言内容推出的可预期性会降低。

转向低频但体量更大的更新之后,Embark 能留住 Arc Raiders 的受众吗?

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