Beastars 与 Trigun Stampede 的制作方 Studio Orange 如何让 3D 动画呈现手绘质感
YouTube 频道 Class Creatives 的创作者与 Hobbes Sakuga 合作,发布了一期对日本工作室 Studio Orange 制作管线的解析视频。该工作室以《宝石之国》、Beastars 和 Trigun Stampede 闻名。视频展示了 Orange 如何将 2D 与 3D 流程、算法化的镜头技术以及动画传统的关键帧绘制结合起来。此外,工作室还从西方动画中汲取灵感。
如今 3D 在动画中随处可见:有时整部作品都用 3D 制作,有时则与 2D 结合用于背景和复杂物体。例如《电锯人 剧场版 蕾塞篇》、Avatar Aang: The Last Airbender 和《攻壳机动队》就是这样制作的。提到 3D 动画,人们通常会想到 Pixar 和 Disney。而 Studio Orange 的与众不同之处在于,它的 3D 看起来并不一样。
Trigun Stampede 是如何制作的
工作室代表在 Sakura-Con 2023 的座谈会上介绍了 Trigun Stampede 的制作过程。出席者包括《宝石之国》、Beastars 和 Trigun Stampede 的首席制片人 Kiyotaka Waki,Trigun Stampede 的导演 Kenji Muto,以及主要负责业务方面的 Orange 制片人 Yoshihiro Watanabe。
据 Waki 介绍,工作室针对不同元素使用了不同的程序:一个引擎用于检查面部表情,另一个用于生成阴影。3D 模型在不同角度下可能显得怪异,因此还有一个单独的程序,在镜头绕角色移动时对模型进行变形。仅面部表情技术就花了两年时间。整部剧集的制作耗时五年,而该工作室的项目通常只需三年。
从分镜到最终画面
座谈会上展示了场景在不同阶段的样子。一个会跳跃和逃跑的棱角分明的测试人偶,在第二集中变成了 Vash。Vash 与 Knives 的战斗以四个版本呈现:分镜、两个中间版本以及播出版本。最终版本与分镜有明显差异,一些细节,包括 Knives 的刀刃触手,是在不同阶段加入的。Muto 解释说,剧情场景通常与分镜比较接近。而在动作场景中,工作室鼓励动画师加入自己的想法,并与导演团队一起努力,让战斗给人留下深刻印象。
为什么这很重要
随着动漫风格化工具的增多,对具有手绘观感的 3D 动画的需求可能也在增长。从 Orange 的经验来看,仅靠一个着色器不足以实现手绘效果:工作室会在不同阶段介入制作流程,从面部表情到模型在画面中的表现。因此,对 Orange 工作的解析很可能也会引起动漫风格游戏开发者的兴趣,他们需要在实时环境中解决类似的问题。
这种做法也有代价:剧集制作周期被拉长,自研工具的开发需要数年时间。走这条路的工作室可能会在自有技术上投入更多,而横跨 2D 与 3D 领域的专业人才也将更加抢手。
Эх.. а помните выход аниме Дорохедоро) Многие до сих пор не поняли, что это также смешанное 2D\3D)