爱好者为 Doom 3 BFG Edition 从零编写全新渲染器,并展示了搭配 DLSS 5 的路径追踪
NVIDIA 的神经网络渲染进入 Doom 3 的时间,比进入大多数当代新作还要早。网名 ruisu_enjeru 的开发者在 YouTube 上发布了 v0.2 的演示视频——这是一次为 Doom 3 BFG Edition 带来实时路径追踪的画面改造。据其所说,为此从零编写了一个全新的渲染器;该版本支持 DLSS 5 和 DLSS Ray Reconstruction。
目前还没有公开版本,作者也没有给出时间表。作者称这个项目距离最终形态还很远:原作的相当一部分内容已经针对新渲染器做了改造,但仍有大量内容需要移植、重做或修复。ruisu_enjeru 表示:“前面还有海量的工作:大量系统、材质、光照、角色、特效以及其他内容都需要移植、改造或修复。”
渲染器被整体替换
与常见画面模组的区别在于思路。普通的复古升级是一套高分辨率贴图、重写的着色器,以及叠加在 idTech 4 原生管线之上的后期处理。而这里是把原本的渲染器换成另一个围绕路径追踪构建的渲染器,并让游戏内容去适配它。这条路在工作量上代价更高,却消除了老引擎的限制:Doom 3 的光照建立在预先摆放的光源和美术的取舍之上,物理正确的光线无法“叠加”到那套体系之上。
主要工作量落在把素材和材质迁移到新的光照模型上——作者正是以此作为现在还不宜放出版本的原因。
从视频里最能看出的是 Ray Reconstruction 的作用:路径追踪特有的噪点瑕疵几乎看不到,光照效果明显更好。而 DLSS 5 本身带来的收益在视频中较难分辨。
对 Doom 3 的现代化改造不止一个项目
2026 年 4 月曾有报道提到另一个为 Doom 3 加入实时路径追踪的项目。半年之内围绕同一个引擎出现两个独立项目,说明 idTech 4 成了便于试验的舞台:基于它的游戏几何体量紧凑,光源划分清晰,同时光照上的差别又很容易看出来。ruisu_enjeru 的版本目前还无法下载——只有展示当前状态的视频演示。
DLSS 5 为何先出现在模组里,而不是官方游戏中
DLSS 5 尚未正式发布。该技术的未完成版本流入网络,基于它做出的“开启/关闭”对比已经引发争论:批评者认为,AI 的重绘改变了角色的外貌,干预了开发者的艺术构想。就讨论的激烈程度而言,这项技术被拿来与 GeForce RTX 20 系列显卡上实时光线追踪的登场相提并论。
在这样的背景下,眼下的局面并不意外:官方整合需要补丁、测试以及发行商方面的批准,而爱好者只需要自己的渲染器,把库直接接进去即可。模组社区大概又一次跑在了前面,就像此前几代光线追踪时那样。
对行业而言,由此还带来对官方重制版更高的期待门槛:如果一名单打独斗的开发者能把二十年前的游戏做到带神经网络降噪的完整路径追踪,那么付费重制版面临的质疑只会更多。与此同时,爱好者自身的入门门槛也在抬高——这类项目已经从重做贴图转向编写渲染器,而这是图形程序员级别的任务。如果这一趋势延续下去,复古模组会越来越受制于是否有具备实时渲染与追踪能力的人。