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Alex Rowan

DLSS 5 将于 9 月 3 日推出:NVIDIA 把超分变成渲染的最后一环

软件

NVIDIA 回答了围绕 DLSS 5 的最大疑问:该技术将于太平洋时间 9 月 3 日 21:00 上线,首发游戏选定为 NBA 2K27,支持范围覆盖 GeForce RTX 50 Series 的全部显卡和笔记本,以及 GeForce NOW。公告中对 RTX 40 只字未提。

这里的重点并不是日期。DLSS 不再只是一项重建技术:此前的版本补全的是引擎已经算出来的东西——分辨率、额外的帧、干净的光线追踪光照。搭载 3D-Guided Neural Rendering 的 DLSS 5 则加入了画面中原本根本不存在的内容:开发者为了实时性而放弃的光照与材质细节。对美术和技术总监来说,这改变了管线的结构——画面的最终样貌是在引擎交出这一帧之后才形成的。

引擎输出的画面仍是神经网络的准绳

NVIDIA 把自家技术与依据文字描述进行的生成区分开来。基础是一张渲染完成的画面,其中包含全部由创作者制作的几何体、贴图和光照缓冲,而神经网络模型在其之上运行,作为图形管线的最后一个阶段。该公司的表述是:引擎画面决定哪些必须保持不变,美术则规定神经网络可以改动什么。DLSS 5 仍是可选项,随时都能关闭。

自春季首次亮相以来,这项技术遭到的批评正是针对这条边界:经过处理后,角色的面部常常看起来像神经网络生成的图像。NVIDIA 掌门人 Jensen Huang 为这项研发辩护,称自己也不喜欢“AI slop”。正式版中的这套手动调节项,看起来正是对那些批评的回应。

哪些东西不许神经网络碰,由美术说了算

开发者获得了五层对效果的控制:

  • 模型选择——多套训练参数不同的权重,每一套都会赋予最终画面各自的性格;
  • Structure Intensity——高频细节的强度:环境光遮蔽、接触阴影、次表面散射;
  • Tone Intensity——低频部分:光照与色彩响应;
  • 自动遮罩——模型自行从画面中识别出对象,例如角色,并有选择地作用于它们,无需手动标注;
  • 开发者遮罩——针对具体对象的逐像素遮罩。

这套工具的实际意义与艺术指导有关:遮罩可以把神经网络这一层限制在特定对象上,而按照 NVIDIA 的说法,自动识别免去了团队手动为对象打标签的工作。

DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера
DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера

画面的代价要用帧数来付

性能从一开始就是 DLSS 5 的软肋。NVIDIA 最初的演示是在两块 GeForce RTX 5090 上进行的;如今一块显卡就够了,公司称半年之内性能提升了五倍。但自家的测试数据是在 6X 模式下开启 Multi Frame Generation 得到的——公司给出的每秒 233 帧和 370 帧正是由此而来。

如果把这些数字中的六倍帧生成去掉,原生渲染帧率就会非常低——在一些场景中明显低于每秒 60 帧。NVIDIA 没有公布“开启 / 关闭 DLSS 5”的直接对比,因此在独立测试出现之前,无法判断这一效果的真实代价。据现有信息,优化工作将持续到今年年底。

DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера
DLSS 5 выходит 3 сентября: NVIDIA превращает апскейлер в финальную стадию рендера

在篮球模拟游戏中首发

选择 NBA 2K27 作为首发看起来并不顺理成章:这个系列从来不被视为图形技术的橱窗。不过,对于一项专门处理皮肤、布料和光线的技术来说,体育模拟游戏能提供大量球员面部特写。除了本地的 RTX 50,该技术也可在 GeForce NOW 云端使用。具体细节由开发者和这项技术的作者们亲自讲解。

NVIDIA 为何偏偏在此时把渲染搬进神经网络

考虑到周末已有模组作者在更老的显卡上跑起了 DLSS 5,性能损失也大致相当,支持列表里没有 RTX 40 这件事,更像是一个产品决策,而不是硬性的技术限制。这并不能给上一代用户任何保证,但在这类实验之后,“硬件带不动”的说法听起来就没那么有力了。

3D-Guided Neural Rendering 的出现本身,契合了一条从 DLSS 最初版本延续至今的趋势:画面中以传统方式计算的比例持续缩小,而由网络还原或补全的比例不断上升。起初神经网络负责分辨率,接着负责额外的帧和光线追踪光照的重建,如今则负责光照与材质。如果这一趋势延续下去,光栅与光追这两道流程将逐渐变成给神经网络模型的一份详尽提示,而“美术 — 着色器 — 引擎”这条链条上会再添一环,它的行为不是用代码、而是用滑块和遮罩来调节。

对工作室而言,这带来的是相当具体的风险。游戏的最终样貌开始取决于驱动侧的模型版本,也就是说艺术指导不仅要在编辑器里检查,还要在神经网络这一层的输出端检查。对用户来说问题更简单:只要宣称的效果建立在 6X 模式的帧生成之上,关于画质的讨论就会撞上关于输入延迟的讨论。DLSS 5 的首批独立实测将会显示,所宣称的作者视野在实践中要付出多高的代价。

为什么偏偏在现在押注于给画面补绘:光栅化触顶、推销 RTX 50,还是对 FPS 数字的追逐?

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