Bit Reactor 在 Star Wars Zero Company 发售前就让部分团队成员无薪休假
工作室 Bit Reactor 确认,在其首款游戏发售前,已让部分员工进入无薪休假。战术游戏 Star Wars Zero Company 于 2026 年 8 月 27 日开售,而公司在发售之前就作出了让员工暂时停职、不保留薪资的决定——原因是担心该项目在上市之初表现不佳。
工作室方面将此描述为临时措施:Bit Reactor 的一位代表向 Game File 表示,如果 Star Wars Zero Company 取得成功,公司预计会让被停职的员工回归并恢复他们的薪酬。
公司并未公开说明停职的确切规模。消息人士给出的估计更为严峻:其中一人称,约有 80% 的团队成员被安排无薪休假。另一位受访者表示,这家美国工作室只剩下最低限度的核心成员仍在正常领薪。
员工本人也就此事公开发声。一位 Bit Reactor 前员工在 LinkedIn 上写道,他在被强制安排休病假之后遭到解雇,并被禁止与朋友和同事讨论这些情况。据他所说,管理层靠着良好的氛围和空洞的承诺,让团队一直「悬着」。他还单独指出,被停职的员工被切断了任何可能的利润分成。
这款游戏在所有平台上的销售情况尚未公开。截至本文发布时,由 Electronic Arts 发行的 Star Wars Zero Company 仍位列 Steam 收入最高的新作之一。
无薪休假正成为裁员的便利替代品
从形式上看,无薪休假显得比解雇温和:员工仍在编制内,职位得以保留,而公司无需支付遣散费,也不必对外报告大规模裁员。但在实践中,对开发者而言差别可能并不大——他拿不到钱,而能否回归取决于他完全无法左右的销量数字。
这种做法的出现很可能与行业整体状况有关。游戏行业近几年一直处于人员持续收缩的状态,工作室们在寻找办法,熬过从制作结束到销售带来第一笔收入之间的这段时期,同时又不彻底解散团队。在这方面最脆弱的是为发行商工作的独立工作室:他们的用人高峰出现在开发的最后阶段,而在交付版本之后就没有资金维持完整阵容——何况系列的版权、市场推广和期限都不由工作室掌控。
问题在于,这种节省打击的正是此类团队最主要的资产——拥有稀缺专业经验的人。被无限期停发薪酬的专业人士通常不会等着看营收统计的结果,而是转向愿意付钱的地方。如果状况持续下去,重建工作室很可能就得换一批人来完成,而随着人员流失,项目中积累的经验也会一同流走。
对行业来说,这一案例的意义在于开了先例。如果这种做法固定下来,求职者在应聘时不仅要弄清合同条款和是否有加班,还要了解雇主能否在项目交付后单方面暂停支付薪酬,以及此时利润分成会如何处理。对工作室而言,风险则是相反的:在游戏开发圈里,雇主的名声传得很快,而一支曾经在等待销量时被断薪的团队,几乎不可能以原班人马再聚到下一个项目里。
是什么把工作室逼到了这一步?预算规划上的失算、授权战术游戏市场的降温、行业的过热。